Anmerkung:
Ich habe die meines Erachtens nach wichtigen Passagen dieses Guides lediglich übersetzt. Der Guide selbst ist nicht meine erbrachte Leistung.

1. Die Skillung
2. Makros
3. Fähigkeiten
3.1 Tipps und tricks
3.2 Defensive Cooldowns
4. Werte und Ausrüstung
5. Movement



1. Die Skillungen

Im Bezug auf die Seelen hat man ein paar Option, doch alle basieren auf einen 61er Risspirscher. Die Boni, die der Risspirscher gewährt sind einfach zu gut um sie außen vor zu lassen.
Als Zweit- und Drittseele sind der Waldläufer, Barde, Taktiker und Klingentänzer unsere Favoriten. Der Klingentänzer ermöglicht uns Seitenschritte, während die anderen Seelen mehr Audauer und defensive Boni geben.

61RS/8RNG/7Bard bietet die höchsten Lebenspunkte von allen vorgestellten Tank Skillungen. Diese Sillkung ist immer dann erste Wahl, wenn ihr schnell viel Schaden einstecken müsst und das nicht mit den defensiven Cooldowns nicht abzufangen ist. Durch die hohen Lebenspunkte habt ihr in solchen situationen einfach mehr Puffer.

61RS/13Tactitian/2Bladedancer hält weniger aus, hat aber dafür eine Menge defensiver Cooldowns die euch gut helfen, wenn ihr wisst, dass jetzt gleich eine Schadensspitze vom gegener hereinkommt. Darüber hinaus verursacht die Skillung mehr AOE Schaden. Diese Spec eignet sich gut für 5-mann Dungeons wenn ihr es schafft, lange genug zu überleben bis der heiler euch aushilft. Alternativ könnt ihr auch 8Pkt Taktiker / 7Pkt Klingentänzer verteilen - ihr opfert zwar Barrierensteuerung, erhaltet dafür aber Zurückschlagen und etwas mehr Ausweichen. Also etwas mehr Schaden, etwas weniger Überlebensfähigkeit.

61RS/8Tactitian/7Ranger hält wiederum etwas weniger aus als die erste Skillung, gibt uns aber den Heilenden Motor. Die Heilung ist allerdings vernachlässigbar wenn man sich den Schaden, der von den Bossen hereinkommt ansieht. Das ist keine schlechte Skillung, dennoch sind die oberen beiden die besseren Alternativen.

Gibt es keine nützlichen anderen Seelenkombinationen oder Talente?
Leider nicht. Die übrigen defensiven Talente anderer Seelen sind entwederzu weit oben im baum (z.B. bei der Nachtklinge), oder beißen sich mit anderen überlebenswichtigen Talenten. Zugegeben, zukünftige Schlachtzüge können Bosse enthalten wo man sich mehr Unterstützer-Talente wünscht (zum Beispiel die AE-Verlangsamung des Saboteurs wenn man große Gegnergruppen längere zeit Kiten muss), aber noch wurden solche Bosse nicht implementiert.


2. Makros

Es gibt nur zwei Makros die hilfreich sind

#zeigen Ebenenschlag
suppressmacrofailures
cast Phantomschlag
cast Ebenenschlag
cast Schnellschuss

(Ersetzt den Schnellschuss durch Empyreum-Blitz wenn ihr eine Skillung ohne Waldläufer nutzt.)

#zeigen Schattenangriff
suppressmacrofailures
cast Schattenangriff
cast Schattenblitz
cast Schattenpirschen

Ich emfehle euch Schattenblitz und Schattenpirschen auf seperaten tasten zu haben, das gibt euch mehr Flexibilität. Bei Kämpfen gegen einzelne Gegner könnt ihr das Makro einfach verwenden um ebenenwirbel aufrecht zu erhalten, aber in anderen Situationen (5-Mann Dungeons) kann es sein, dass ihr Schattenblitz oder Schattenpirschen seperat nutzen wollt obwohl die anderen Fähigkeiten keinen Cooldown haben. Das kann ein Makro leider nicht.


3. Fähigkeiten

Buffs:
Wächterphase
Ebenengebundene Belastbarkeit
Heilender Motor (Nur bei mindestens 4 punkten im Taktiker)
Fanfare der lebenskraft (Nur bei mindestens 4 Punkten im Barden)

Die risspirscher Rotation ist sehr einfach. Ihr habt einige Buffs und Debuffs die schlichtweg aufrecht erhalten werden müssen. Diese sind in abnehmender Wichtigkeit: Stahlschutz > Zorn der Ebenen > Rissstörung > Macht der Ebenen > Ebenenwirbel. Ich empfehle sehr ein Addon um die Abklingzeiten der Buffs/Debuffs zu überwachen - Ich bin ein Fan von karuulalert, aber andere addons funktionieren wahrscheinlich genau so gut.

Gegen einzelne Gegner wird mit Schattenangriff eröffnet und direkt danach Stahlschutz aktiviert. Danach nutzt das erste Makro zum Combopunkte Aufbau. zwischendurch nutzt ihr die teleports um Ebenenwirbel und die AP/SP Buffs aufrecht zu erhalten. Abschlussattacken am besten nach o.g. Prioritätsliste abarbeiten. Stahlschutz macht mehr Schaden als alle anderen finisher, nutzt also diesen bei 5CP wenn ihr gerade keine anderen Buffs erneuern müsst.

Um Gruppen zu pullen aktiviert zuerst Ebenenspritzer und nutzt dann das Teleport Makro alle acht Sekunden um mittels Ebenenwirbel Aggro aufzubauen und zu halten, dann nutzt wieder das Combopunkte Makro. Zorn der Ebenen macht gegen Gruppen mehr Schaden als Stahlschutz, also hat es Priorität wenn gerade keine anderen Buffs mit den Finishern erneuert werden müssen.


3.1 Tipps und Tricks

Ich seid sehr mobil, was euch sehr flexibel gegenüber verschiedenen Spielmechaniken macht. Schaut euch stets um: Gibts eine Stelle an der ihr besser stehen könntet, zack seid ihr in Null Komma Nichts da.
Dennoch, achtet darauf euch nicht zu viel zu bewegen. immer wenn ihr Gegner durch den Raum zieht, macht ihr es den DDs schwerer, Schaden am Gegner zu verursachen (Speziell Nahkämpfern). Portet also nicht mehr als nötig herum und die Gegner sterben schneller. die besten tanks bewegen sich so wenig wie möglich und versuchen die Gegner in leicht vorhersehbare Richtungen zu ziehen, so das es leicht ist, ihm zu folgen. achtet vor allem darauf, dass die Nahkämpfer keine Cleaves abbekommen.
Schurken sind besonders gut im Sichtlinien-Pull. Ihr wollt eine Gruppe gegener pullen, setzt also eure Gedächtnisstütze hinter eine Mauer, springt die gegner mit Schattenblitz an und nutzt dann Rückblende um wieder zu eurer Gedächtnisstütze zu gelangen - alle Gegner werden euch nun bis zur mauerecke verfolgen und sind dann schön auf einem Haufen für AE-Schaden.
Ebenenanziehung eignet sich hervorragend um aufgesplitterte Gruppen zusammen zu ziehen, besonders welche mit Magiern und Fernkämpfern.
Wahrscheinlich werdet ihr Ebenen-Wende als tanl nicht so häufig benutzen, aber bei Pull kann es schon einmal hilfreich sein um einen Boss direkt von der Gruppe weggedreht zu tanken. Vergesst nicht es danach wieder zu deaktivieren.
Solltet ihr aus irgendeinem Grund nicht angegriffen werden (Weil zum Beispiel der andere Tank gerade den Boss hat), könnt ihr Konstante Abweichung anwenden oder sogar in die Pirscherphase wechseln um kurzzeitig mehr Schaden auszuteilen. Aber denkt ans Abschalten und Wechseln in die Wächterphase wenn ihr wieder die aggro habt.


3.2 Defensive Cooldowns

Schurken haben einige defensive Cooldowns, aber es ist wichtig diese angemessen zu verwenden. Einige eignen sich, je nach Situation, besser als andere.

Ebenenzuflucht - Diese Fertigkeit ist selbserkärend. Man sollte sie lieber zu früh als zu spät nutzen: wenn du schon sehr wenig Lebenspunkte hast, und du befürchtest zu sterben, ist dieser Skill nicht erste Wahl. Bereite dich lieber auf Schadensspitzen vor und nutze Ebenenzuflucht kurz vorher. Wenn der heiler stirbt kann die Schadensreduktion dich unter Umständen so lange am Leben halten bist der Heiler wiederbelebt wurde.

Schatten vertreiben - Sicherlich ein einzigartiger Cooldown im Spiel. Damit überlebst du fast alles, so lange er aktiv ist. Dafür hält er auch nicht lange. Bei sehr heftigen, voraussehbaren Schadensspitzen und mit ein bisschen Timing, ist dieser CD Gold wert.

Der Tod kann warten - Ein sehr ungewöhnlicher Skill, der sehr leicht verschwendet wird. Während Ebenenzuflucht und Schatten vertreiben immer den eingehenden Schaden reduzieren, kann es passieren das Der Tod kann warten garnicht auslöst. Dies ist ein Panik-Knopf für Situationen in denen ihr tatsächlich kurz davor steht zu sterben.

Ebenengebundene Aigis - Im prinzip eine bessere Version von Der Tod kann warten, weil er immer auslöst. Die abschließende heilung kommt zwar sehr selten vor, aber die Schadensabsorbierung ist sehr mächtig. Ein sehr vielfältiger CD so wohl vorrausschauend als auch reaktiv eingesetzt.

Seelen-Verschmelzung - Ähnlich wie Ebenenzuflucht mit geringerem Cooldown aber auch geringeren Schadensreduzierung.

Physisches Wohlbefinden - Ich persönlich empfehle die Nutzung dieses CD nicht. Für einen selbst ist der Gesundheitsboost nicht schlecht, aber auch nicht überragend und nichts im vergleich zu den raid Boni. Kann man verwenden, wenn man weiß, dass gleich viel Raidschaden hereinkommt, sollte man aber 5-7 sekunden vorher auslösen, damit die heiler den Bonus auch hochheilen können.

Seitenschritte - Nur verfügbar mit dem Klingentänzer, ist aber sehr mächtig. erstens hält er 15 Sekunden, was sehr lang ist verglichen mit den anderen CDs. Zweitens bedeuten 50% mehr Ausweichen, dass man nahezu keinen Schaden mehr durch nahkämpfer nimmt. dies istbesonders nützlich wenn man versehentlich eine Gruppe pullt, oder der Heiler gerade nicht heilen kann (Nicht in Reichweite, tot oder hat einen Debuff). Leider schützen Seitenschritte nicht gegen Schaden dem nicht ausgewichen wird, wozu leider viele Boss Fähigkeiten zählen.

Barrierensteuerung - Nur bei 12 Punkten im Taktiker, also werde die meisten es nicht haben. Etwas schwächer als Ebenengebundene Aigis aber nur der Hälfte der CD Zeit. Wird ziemlich schnell aufgebraucht, kann aber den Heilern in manchen Situationen gerade genug zeit erkaufen.


Wann soll ich meine Cooldowns verwenden?

Als Tank ist es sehr wichtig deine defensiven Cooldowns angemessen einzusetzen. Viele Bosse haben besonders starke Attacken die in bestimmten Intervallen angewendet werden. Hier ist es nütlich seine CDs zu planen. Nutzt ein Boss z.B. alle 30 Sekunden einen starken Angriff könnte man so vorgehen:

Erster Agriff: Ebenenzuflucht + Seelen-Verschmelzung
Zweiter Angriff : Schatten vertreiben + Seelen-Verschmelzung
Dritter Angriff: Ebenengebundene Aigis + Seelen-Verschmelzung
Vierter Angriff: Der Tod kann warten + Seelen-Verschmelzung
Fünfter Angriff: Ebenenzuflucht + Seelen-Verschmelzung

Und so weiter. experimentiert ruhig mit den CD Rotationen bei jedem Boss um heraus zu finden, was sich wo am besten eignet.

In 5-mann Dungeons kann immer einen CD oben haben bei den meisten Trash Pulls. Bei besonders großen Gruppen empfiehlt sich Ebenenzuflucht während Schatten vertreiben besonders gut ist, wenn man schmerzhafte Debuffs abbekommt.

Es lohnt sich nie, mehr als einen CD gleichzeitig aktiv zu haben. Manche beeinträchtigen sich gegenseitig und man benötigt nie mehr als eine gleichzeitig. Selbst in Situationen in denen beispielsweise der Heiler stirbt, lohnt es sich, die CDs aneinander zu Ketten anstatt mehrere gleichzeitig oben zu haben.


4. Werte und Ausrüstung

Schauen wir uns erst einmal die Werte an, die ein Schurke bekommen kann, und was sie uns nützen:

Ausdauer - Erhöht die Lebenspunkte. Ist der beste Wert um Schadensspitzen zu überleben -denn ersorgt dafür, das wir lange genug stehen, bis uns die heilungen erreichen.
Rüstung - Verringert den physischen Schaden den wir erleiden.
Geschicklichkeit - Jeder Punkt Geschicklichkeit gibt uns einen Punkt in Ausweichen und einen in Abwehren. Erhöht ebenfalls unsere Angriffsstärke und unsere körperlich kritischen Schaden.
Stärke - Jeder Punkt Stärke erhöht unsere Angriffskraft und Parierwertung.
Ausweichen - Jeder Punkt erhöht die Wahrscheinlichkeit Nachkampfangriffen auszuweichen. Hat keinen Effekt auf Magie- oder Spezialangriffe. Manche Bosse haben Fertigkeiten, die zum Tragen kommen wenn sie euch treffen, Ausweichen verhindert dies.
Parieren - Das gleiche wie Ausweichen, vermeidet Schaden allerdings seltener. Attacken von Gegnern hinter euch können nicht pariert werden.
Abwehren - Abwehren ist das gleiche wie das Blocken von kleriker oder Krieger, außer dass man kein Schild tragen muss. Man kann nur in der Wächterphase abwehren. Abwehren funktioniert wie Ausweichen, allerdings mit wesentlich höherer Wahrscheinlichkeit. es vermindert den eingehenden Schaden anstatt ihn komplett zu vermeiden, funktioniert dafür auch bei speziellen Attacken, denen man nicht ausweichen kann. Abgesehen von T1 und T2 Set Teilen und verschiedenen Essenzen findet man Abwehren nur in der Höllenfeuerdämmerung. Angriffe von gegnern hinter dier können nicht abgewehrt werden. Das Soft Cap für Abwehren ist 927, danach fällt der Wert pro Punkt rasch ab.
Treffer - Treffer reduziert die Chance zu verfehlen. In höheren Schlachzügen und Instanzen wird mehr Treffer benötigt um die Ziele zu treffen. Die Werte dafür werden aufgelistet, wenn man mit der Maus im charakterfenster über den Wert geht.
Zähigkeit - Zähigkeit verringert den Schadensmultiplikator wenn du kritisch getroffen wirst. Genau wie bei Treffer benötigst du mehr Zähigkeit, je höher der Schlachtzug/Instanz ist. Es hat keinen Vorteil über dem benötigten Mindestmaß des Schlachtzugs zu liegen, außer man hat Bosse, die die zähigkeit reduzieren im Kampf (Murdantix).
Angriffskraft - Angriffstkraft erhöht den Schaden deiner Angriffe. Erhöht ebenfalls die Effektivität anderer Fähigkeiten (z.B. Barde). Allerdings nichts fürs tanken relevantes.
Körper Krit. - erhöht die Chance einen kritischen treffer zu erzielen, welcher extra Schaden austeilt.
Widerstände - Verringern den erlittenen Schaden von verschiedenen Schadensarten (Leben, Tod, Wasser, Erde, Feuer und Luft). Erhält man durch Essenzen, Runen oder Flasks.
Block - Einige Essenzen und Schmuck haben Block Punkte. Dieser Wert bringt Schurken allerdings nichts und solche Items lohnen sich nur, wenn die sonstigen Werte überragend sind, oder man gerade nichts besseres zur Hand hat.

Dies sind die Werte-Prioritäten in absteigender Wichtigkeit:

Sammle genug Treffer um aggro zu halten. Du benötigst nur den Wert, der für die zu besuchende Instanz nötig ist.
Gleiches gilt für Zähigkeit
Sammle genug Ausdauer und Rüstungum bei Schadensspitzen nicht aus den Latschen zu kippen.
Sammle genug Ausweichen/Parieren/Abwehren dass die heiler dich über längere zeit oben halten können.

Wie viel Ausdauer/Schadensvermeidung brauch ich für <Boss Name hier>?
Dafür gibt es nur eine Antwort: Genug! Wie viel Leben du brauchst hängt von den Fähigkeiten und Möglichkeiten der Heiler ab. Rede mit deinen Heilern und findet gemeinsam heraus, was für alle Beteiligten am besten ist. Als Faustregel gilt: wenn du stirbst bevor der Heiler eine Heilung auf dich sprechen konnte, brauchst du mehr Ausdauer. Wenn du stirbst obwohl die Heiler dir eine Heilung nach der anderen hereindrücken, benötigst du mehr Schadensvermeidung und Abwehr.


5. Movement

Wenn du erst einmal die Grundlagen beherrschst, wird es zeit für etwas komplexeres: Movement und wie man es möglichst gering hält.

Ich habe schon viele tanks gesehen, denen das vollkommen egal ist, denn es ist nicht notwendig, solange du nicht mit einer Nahkampf Skillung spielst und gleichzeitig einen hyperaktiven tank hast. Die irrige Annahme ist "So lange ich Aggro halten kann, ist es egal wie ich die mobs ziehe." Manchmal stimmt das. Aber Nahkämpfer werden die ganze Zeit hinter den Gegnern herhecheln anstatt Schaden zu machen, weil sie sonst nicht in Reichweite sind. In Kämpfen, in denen viel Schaden auf den Boss gemacht werden muss ist es wichtig sich als Tank so wenig wie möglich zu bewegen und WENN man sich bewegen muss, sollte für alle schon von vornherein die Richtung klar sein.

Zum Beispiel gehe ich immer nach links wenn ein AE unter mir erscheint. Nur wenn links keine Option ist (AE, Wand etc.) bewege ich mich nach rechts. Ich versuche nach möglichkeit nicht nach hinten zu gehen weil sonst die nachrückenden nahkämpfer im AE stehen. Vorwärts Laufen kann auch funktionieren wenn der Boss nicht cleaved, dennoch ist das keine gute Alternative, weil viele Nahkämpfer davon profitieren hinter dem Boss zu stehen.

Da ich also immer in die gleiche Richtung gehe, wissen die Nahkämpfer stets, wohin sie müssen um in reichweite zu bleiben. Bei längeren Strecken wissen die heiler und Fernkämpfer stets wohin ich ungefähr unterwegs bin, so das diese Schaden und Heilung aufrecht erhalten können.

Bei manchen Bossen bewegt man sich immer auf den gleichen Positionen, versuche deine Bewegung immer kurz vorher anzukündigen, damit die Gruppe vorbereitet ist. du willst ja nicht das irgendwer ausser Reichweite gerät und nicht mehr angreifen oder heilen kann.

Trotz allem besteht deine Aufgabe darin Aggro zu halten und zu überleben. Lass dich also nicht von den Feinheiten des Movements abhaltendeinen Job zu tun. Wenn du stirbst um jedes Quantum Schaden deiner Nahkämpfer auszunutzen, bringt das keinen weiter.