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Donnerstag, 6. März 2014

Magier - Scultis Magierbibel Rift Version 2.6

um einen Eindruck in einer Live-Situation zu gewähren, gerade wie wichtig karuulalert (rechts oben über meinem Enemy-Frame habe ich alle Specc-relevanten Karuulalert-Settings) ist
ist nie perfekt gespielt und sind einfach Aufnahmen aus irgendwelchen Raids, in denen ich dabei war

paar grundsätzliche Sachen:
- ich werde englische Begriffe verwenden, da ich Rift seit Release auf Englisch spiele und das Spiel leider unterirdisch lokalisiert ist. Ich kann euch nur empfehlen die Sprache auch zu ändern, die deutschen Tooltips stimmen teilweise nichtmal
- außerdem sind alle relevanten Informationen (http://forums.riftgame.com/game-disc...s/mage-guides/ undhttp://forums.riftgame.com/game-disc...ge-discussion/) dort zu finden; dem englischen Teil des Riftforums, die deutsche Community ist einfach zu inaktiv
- 95% der Sachen, die ich hier poste sind nicht von mir erdacht, es ist eine Zusammenfassung diverser Informationsquellen/Tests
- ich werde diverse Links zu englischsprachigen Seiten einfügen, da wie gesagt, dort die Informationen zu bekommen sind
- ich bin jederzeit offen für Diskussionen, nichts was hier steht ist in Stein gemeißelt, fragt gerne nach, äußert Verbesserungsvorschläge
- mein Allgemein Wissen rund um Rift ist immens, ich spiele seit Release, seit Beginn als Raidleiter in relevanten deutschen Gilden
- es geht mir größtenteils um Raidsituationen
- ich werde nicht auf PvP eingehen, weil lol Rift PvP, bitte auch keine Diskussionen darüber hierdrin starten.
- Magier ist, seit Release, die mit Abstand anspruchsvollste Klasse Rifts

Ausrüstung:
Spoiler! 

Rift hat ein, im Vergleich zu anderen MMOs, sehr simpeles Ausrüstungssystem, grundsätzlich gilt:
ist ein Item aus einem Höheren Tier ist es besser.
Zur Zeit gibt es folgende Tiers (ich weiß nichtmal das deutsche Wort für tier)
- Expert 320 Hit (random LFG Dungeons)
- Tier 1 420 Hit (10er: Drowned Halls, Triumpf of the Dragon Queen; 20er: Frozen Tempest, Eternal Eclipse)
- Tier 2 520 Hit (10er: Grim Awakening; 20er: Infinity Gate, Planebreaker Bastion)

http://www.riftscene.com/database/we...ator/mage_dps/
In dieser Datenbank sind alle relevanten Gegenstände. Man kann dort rechts einen speziellen Specc auswählen und das Spreadsheet errechnet einem dann welches Item besser ist. (der Value Wert Rechts)
Dies ist von Skillung zu Skillung unterschiedlich, da diese unterschiedliche stark mit Critpower/Spellpower skalieren.
Leider wertet dieses Spreadsheet Ausdauer mit, gibt also für jeden Punkt Ausdauer auch einen höheren Wert. Ausdauer wird erst im High-End Bereich interessant, da einige Mechaniken sonst one-shotten können. Wenn ihr auf jedem Slot z.b. Tier1 tragt habt ihr aber genug Ausdauer für Tier2.
Im High End Bereich ändert sich das ganze dann etwas, da Critpower ein Cap von 1400 hat.
Das bedeutet das man nicht mehr als 1194 Critpower erreichen sollte (+43 durch Bufffood, +60 durch Banner, +103 durch Critpower Procc Greater.

Stats
Spoiler! 

1 Intelligenz = 0.75 Spellpower + 0.5 Crit
1 Wisdom = 0.25 Spellpower + 0.5 Crit

Die Stats in ihrer Wertigkeit im Durchschnitt zueinander (diese ändert sich, wie gesagt, je nach Skillung)
1 Spellpower = 0.96 Intelligenz = 0.75 Critpower = 0.36 Wisdom = 0.32 Spellcrit


Waffen/Rüstung
Spoiler! 

es gibt von so gut wie jedem Gegenstand eine Spellpower/Critpower/Crit-Alternative in jedem Tier.
Ansonsten einfach an den oben geposteten Link halten.
Da die aktuellen Magierskillungen alle relativ gut mit Critpower skalieren läuft das meistens darauf hinaus, dass man, falls die Möglichkeit besteht, die Critpower Variante wählt.
Zusätzlich sollte man zu jedem Zeitpunkt 4 Teile eines Tiers tragen um den Synergykristall Bonus mitzunehmen.
Waffen DPS/ob 1h oder 2h/Zauberstab DPS/Schadensart des Zauberstabs haben keinen Einfluss auf Schaden oder sonst irgendwas.
Geht einfach immer bei jedem Gegenstand nach der Liste.

Seit 2.6 gibt es die Möglichkeit sich seinen Relic-Craft-Umhang aufzuwerten. Dieser ist somit deutlich besser als der sonst best mögliche Torvan-Umhang. Gerade weil auf Relic-Gegenständen auch Dream Orbs höher proccen können (siehe unten).
Die Materialkosten für den Umhang sind sehr hoch (geht von 7k+ Platin aus). Zusätzlich sind die Craftrezepte sehr, sehr selten. Die meisten Crafter nehmen also noch zusätzlich 1k+ Trinkgeld.
Den Umhang unbedingt mit einem guten Augment (z.B. dem best möglichen Intelligenz+Crit oder Intelligenz+Spellpower) bauen. Das Aufwerten kostet dann nur noch ein paar Expertmarken.
Zusätzlich braucht die Aufwertung den höchst möglichen Torvan-Umhang.
Der aufgewertete Umhang behält das Augment, das auf dem Craftumhang war.


Ebenenfokus
Spoiler! 

Hier gibt es keine Alternativen, Lycini und Torvan Ruf farmen und die 6 besten Essenzen kaufen.
Haltet euch hierfür einfach auch an den oben geposteten Link, dort sind auch die Essenzen gewertet.
Für die 2 Greater Slots gibt es folgende Alternativen (je nach Geldbeutel, diese sind mit aktuellem Patchstand die einzigen Gegenstände in Rift, die wirklich etwas wert sind):
Critpower Procc Greater
Spellpower Procc Greater
Damage Procc Greater
Spellpower+Attackpower Procc on Heal Greater (diese sollte man NUR nutzen, wenn man zu 80%+ Chloro/Full Harbinger spielt, da ist sie aber BiS (Best in Slot), da der Spellpower/Attkpowerprocc auf Schleierheals procct)
alle anderen Greater sind uninteressant, dann lieber eine andere Lesser einbauen.

Die Resistenzen auf Essenzen können komplett ignoriert werden. Es gibt, Gott sei Dank, keinen Content mehr, der spezielle Resi-Ebenenfoki verlangt.


Seal
Spoiler! 

auch hier an den oben geposteten Link halten


Synergykristalle
Spoiler! 

ich werde bei der Erklärung jedes einzelnen Specc auf die Synergykristalle genauer eingehen.
Grundsätzlich gilt, das diese nett aber kein Dealbreaker (wie zu Hammerhall Zeiten) sind.


Runen
Spoiler! 

beim Runencrafter eures Vertrauen anfragen und für 1h/offhand/2h/wand/helm/schultern/brust/hände/beine/füße/seal bauen lassen.
Grundsätzlich sind die Relic-Runen auch BiS (Best in Slot). Es ist ökonomischer diese für Credits von Gegenständen runterzunehmen, anstatt sich eine neue herstellen zu lassen.
Für Umhang/Gürtel/Halskette/Ringe/Trinket/Seal muss man Ruf farmen um an Runen zu gelangen.
Gerade die Ausdauer auf diesen Runen ist für den Endgame-Content interessant.

seit 2.6 gibt es eine neue Helmrune für Einfluss/Ruf (35 Intelligenz+19 Ausdauer, Qajiri-Ruf). Diese ist für Magier und Schurken besser als die für den Kopf mögliche 55 Wisdom/Str Relic-Rune, da Wisdom/Str für Magier/Schurken nur das sekundär Stat ist.
Als Bonus hat man so zusätzlich mehr TPs, da diese Runen eigentlich als neue Tank-Ruf-Runen gedacht waren.


Planar-Attunement
Spoiler! 

Grundsätzlich gilt hier erst alle Zauberstab, dann Waffentyp (2h, 1h, totem), dann Intelligenz, dann Weisheit, dann Ausdauer Punkte verteilen.
Denkt auch an die Intelligenz/Critpower Punkte im PvP-Tree.


Trinkets
Spoiler! 

Das Thema ist etwas tricky. Die meisten gehen nach den puren Stats, die ihnen das Trinket bietet.
Momentan sind die besten Trinkets im Spiel das Heiltrinket von Ultaine und die stat-mäßige etwas schwächere Variante aus DH, da diese Int/Wis/End/CP/SP/Crit haben.
Proccs in Rift sind immer nur nette Gimmicks.


Consumables
Spoiler! 

Es gibt 3 relevante Consumables, die jeder haben sollte, der Raiden möchte.
Waffensteine
Flasks
Bufffood

Es gibt von Waffensteinen und Flasks unterschiedliche Versionen, aber da Rift sowieso sehr niedrige Raidunterhaltungs-Kosten hat sollte man an diesen 2 nicht sparen.
Grundsätzlich sollte man zu jedem Zeitpunkt wenigstens einen Waffenstein aufgetragen haben und wenn es nur die aus den Ebeneneinstimmungen sind (hier bitte die Spellpower und nicht die Intelligenz wählen).

Zusätzlich interessant sein können:
Mana-Tränke
Runspeed-Sohlen
Crit-Pots

Rifts Mana-System ist zu vernachlässigen, mit den meisten Skillungen ist man nichtmal auf einen Manatrank pro Kampf angewiesen. Dabei haben sollte man aber immer ein paar.
Der Runspeed kann bei bestimmten Encountern interessant sein
Die Crit-Pots sind wirkl nur Spielzeug, der Kosten/Nutzen Faktor ist jenseits von Gut und Böse.
Auch diese 3 Gegenstände gibt es wieder in unterschiedlichen Preisklassen.


Dream Orbs
Spoiler! 

seit 2.6 gibt es Dream Orbs, diese lassen sich auf Helm+Schultern+Umhang+Halskette anbringen (halt alles das nahe am Kopf/Traum ist!) und sind so etwas wie eine 2. Rune auf diesen Slots

Dream Orbs sind nicht recyclebar, also sind im Gegensatz zu Runen nicht wiederverwertbar.
Das gesamte Dream Orb Spiel ist ziemlich randomlastig.
Das auftragen eines "Greater Dream Orb" (ich gehe nur auf diese ein, da diese die Endgame-Orbs sind) kann 20 unterschiedliche Stats proccen.
Für Magier sind diese:
- Intelligenz
- Ausdauer
- Intelligenz + Ausdauer
- Intelligenz + Spelllpower

jede dieser 4 Varianten kann nun unterschiedlich "gut" proccen, abhängig vom Itemlvl (tier 2 Schultern können höhere Stats als Expert Schultern z.B. proccen)

https://docs.google.com/spreadsheet/...rive_web#gid=0
hier ein Spreadsheet in dem man die maximale Ausbeute sehen kann.

Für uns als Magier ist die Intelligenz + Zauberkraft Variante die erstrebenswerte.
Ich empfehle nur solange zu versuchen, bis man Intelligenz + Spellpower geprocct hat und es dann gut sein zu lassen.
Wirklich auf BiS (Best in Slot) zu proccen kann immens teuer werden.


Skillungen:
Spoiler! 

wieder erstmal was Grundsätzliches:
Makros kopieren und loslegen funktioniert als Magier nicht. Versucht zu verstehen wie eure Speccs Schaden/Heilung verursachen. Lest euch wenigestens 1x alles im Skilltree + alle Fähigkeiten durch.
Ich werde nur auf relevante Skillungen eingehen.
Es gibt für jeden Encounter EINE Skillung, die die beste ist.
Diese mag von der Taktik abhängen, die euer Raid nutzt, aber jeder der sagt man kann hier ja auch XY spielen, wird von den 19 anderen durchgeschliffen.
Fähigkeiten, die ich nicht liste bitte auch niemals benutzen. Fähigkeiten die ich liste wird man in seiner Raidkarriere benutzen.

Chloro
Spoiler! 

http://rift.magelo.com/en/soultree/b...iBiAGl4/fgg/S8

es gibt eine Alternativ-Skillung, die gerne bei Trash oder speziellen Bossen gespielt wird:
http://rift.magelo.com/en/soultree/b...BiAGl4/dggg/Sf
Silence
Spell-Reflect
Interruppt/Kick - der Interruppt Teil dieses Spells löst sofort aus, auch wenn der Schaden und der Kick Effekt eine Traveltime haben
auf Grund dieser 3 Utility Fähigkeiten aus Dominator kann dieser Specc interessant sein.
Heiltechnisch spielen sie sich komplett gleich.

Ich empfehle grundsätzlich mit Cast on Target's Target zu spielen und zu jedem Zeitpunkt den Boss und nicht den Tank im Ziel zu haben.
Zusätzlich erleichtern Mouseoverui-Macros für ALLE Direct-Heilzauber das Spielen und damit die Übersicht, sehr.

Karuulalert (http://www.curse.com/addons/rift/karuulalert) für Boon of Life Stacks z.B., aber auch diversen anderen Kram sind sehr zu empfehlen.

Der Chloro Synergykristall ist ok.

Es gibt Diskussionen ob man als Chloro sein Gear in Richtung Spellpower auslegt, da konstante Heilung, gerade für Tankheilung, burstiger Heilung (die durch mehr Critpower kommen würde) überlegen ist. Im Worst Case Szenario kann man sich nunmal nicht auf einen Crit (und damit den Nutzen von Critpower) verlassen.
Der Unterschied ist aber marginal, wer sich wirklich ein Chloro Siegel zulegen will sollte aber auf jeden FallSpellpower+Attackpower Procc on Heal Greater nutzen.

Fähigkeiten:
Spoiler! 

Selfbuffs:
- Living Aegis
- Lightning Charge
- Living Energy - Living Energy kann von anderen Chloros, die in eure Reichweite kommen, überschrieben werden. Ebenso könnt ihr Living Energy von anderen Chloros überschreiben.
Gerade wenn der Raid sich, auf Grund des Encounters teilt, achtet drauf das immer 1 Kostenreduce läuft. Stacks nicht mit Anthem of Fervor. Zu 95% wird der Barde aber sowieso Laufspeed anhaben.
Hilfreiches Addon: http://www.curse.com/addons/rift/buff-watch

aus Nekro:
- Necrosis einzige Schadensfähigkeit, die auch castbar ist, wenn man dem Gegner den Rücken zudreht. Wird als Füller in Makros verwendet, heilt aber sehr wenig, da keine Lebensfähigkeit.

aus Chloro:
- Vile Spores Anytimer des Gruppenheilungs-Chloro, heilt bei Einschlag + erster Dottick heilt nochmal, gibt 1 Stack Boon of Life
- Radiant Spores kann nur von einem Chloro benutzt werden, also absprechen; ist nur noch ein netter Nebeneffekt, sollte falls möglich vom Gruppen-Heal-Chloro benutzt werden; nur nutzen wenn nichts anderes zu tun ist
- Withering Vine kann pro Chloro nur auf 3 Ziele benutzt werden. Nur der Initialhit heilt über Schleier, zusätzlicher Hot, der aber nur in kleinem Radius um das Ziel wirkt. Wird meist als Füller benutzt, wenn man zu Bewegung gezwungen wird und keine andere Fähigkeit bereit ist, da einzige spambare Lebensfähigkeit die im Laufen geht.
- Entropic Veil Standard Ladungsverbraucher des Chloros
- Lifegiving Veil Gruppenheilungs-Schleier des Chloros, je mehr Castzeit der Lebenszauber hat umso mehr heilt er; durch Boon of Life verkürzte Nature's Touch heilen trotzdem für ihre 2.5 Sekunden Standard-Castzeit.
Chloros mit aktivem Schleier können nicht von anderen Chloros geheilt werden, dies ist aber so gut wie immer vernachlässigbar, da der Chloro selber einen deutlich höheren HP-Pool als der Rest des Raids hat.
- Lifebound Veil Tankheilungs-Schleier des Chloros, wird automatisch durch Synthesis aktiviert, muss also nicht extra auf die Quickbar gelegt werden. Weiterhin heilen alle Lebensfähigkeiten zusätzlich die Gruppe, diese Heilung ist aber wirklich niedrig.
- Natural Conversion Spell-Reflect, der dafür sorgt, dass der Spell anstatt Schaden zu machen heilt. Funktioniert nicht gegen tödliche Hits, das Ziel bekommt trotzdem erst den Schaden und wenn dieser tötet passiert nix. Kann gegen sehr viele Boss-Angriffe interessant sein.
- Ruin 15 Sekunden Abklingzeit Instant Zauber, dessen 1. Dottick genau wie Vile Spores einen zusätzlichen Heal erzeugt; erzeugt 1 Stack Boon of Life; Bonus-Heal mit Lifebound Veil auf dasSynthesis Ziel, diese Information fehlt z.b. im deutschen Tooltip
- Nature's Cleansing Standard Chloro-Dispell, erzeugt zusätzlich kleinen Heal
- Flourish sehr starker Gruppenheal
- Essence Conversion Standard-Mana-Regain, da Chloro aber keine Manaprobleme wird dieser kaum genutzt
- Nature's Fury AE-Fähigkeit, springt sehr weit, heilt sowohl als Gruppen wie auch Tank-Chloro sehr wenig, da AE-Fähigkeiten reduzierte Schleierheilung erzeugen
- Soul Tether Standard Chloro Battle Rezz
- Natural Healing Standard Heilung ohne Damage zu verursachen, wird kaum genutzt, da über Schaden zu heilen grundsätzlich mehr heilt
- Natural Splendor sehr starker Ladungsverbraucher sowohl als Gruppen wie auch Tank-Chloro, erzeugt Bonus Heilung um das Ziel auf das er gecastet wird
- Living Shell sehr schwaches Absorbschild, das solange es aktiv ist, zusätzlich Mana regeniert, wird kaum genutzt
- Void Life Anytimer des Tankheilungs-Chloro, erzeugt pro Sekunde einen Stack Boon of Life; Bonus-Heal mit Lifebound Veil auf das Synthesis Ziel
- Corrosive Spores sehr starker Spell, da jeder Dottick zusätzlichen Schleier Heal sowohl als Tank- wie auch als Gruppenheal Chloro erzeugt und der Dot auf bis zu 5 Zielen ticken kann; Bonus-Heal mitLifebound Veil auf das Synthesis Ziel
- Symbiosis sehr starker Cooldown, vor allem als Tankheilungs-Chloro, sollte deshalb auf Tanks auch den Tankheilungs-Chloros vorbehalten bleiben
- Bloom starker Single-Heal
- Synthesis aktiviert Lifebound Veil, ein Mitspieler kann nur Synthesis von einem Chloro bekommen
- Nature's Touch stärkster Heal über DMG, da lange Castzeit, sowohl als Tank wie auch als Gruppenheilungs-Chloro, Castzeit+Manakosten werden durch Boon of Life reduziert, mit 5 Stacks Instant und 1 Sekunde GCD
- Resurgence verhältnismäßig starker Hot
- Wild Growth Ladungsverbraucher, der schwachen Gruppenhot und vor allem Snare+10% mehr DMG Debuff auf alle Gegner in Reichweite erzeugt, stackt nicht mit Power Core
sollte mit allen anderen Chloros+Taktikern abgesprochen werden, da sehr sehr starker Raid-DPS-Increase
http://www.curse.com/addons/rift/raidcooldowns sehr nützliches Addon um das Absprechen zu erleichtern.
- Essence Surge sehr starker Single-Heal
- Cleansing Rush Gruppen-Dispell um das aktuelle Ziel
- Healing Torrent starker Heal, der zusätzlich hottet


Spielweise
Spoiler! 

Grundsätzlich gibt es als Heiler natürlich keine Rotation oder Prioritäten Reihenfolge.
Heilen ist immer vom Encounter abhängig. Verständnis von Encountern kann die Heilleistung immens erhöhen (sich z.b. seine Instant Fähigkeiten + instant Natures Touch für Laufphasen aufheben; im richtigen Moment zu Burstheilen, zu verstehen welcher Schaden tödlich sein kann, was Schaden ist der vernachlässigbar ist etc pp)
Ich werde deshalb auf ein paar Verständnis Sachen im Bereich Gruppen wie Tank-Heilung eingehen, für beides gilt das Heilung über Schaden (das Grundprinzip des Chloros) normaler Heilung immer überlegen ist:

Tankheilung
Spoiler! 

Chloros werden bei 95% aller Rift Raid-Encounter als Tankheiler genutzt.
Rift Tankheilung ist nur bedingt reaktiv. Meist heilt man vorbeugend, bedeutet man heilt ununterbrochen und reagiert nur auf sehr starke Damage-Spitzen mit Cooldowns.
Durch Synthesis ist der Tankheal-Schleier Lifebound Veil aktiviert.
Ab jetzt heilen unsere Lebensfähigkeiten unser Synthese Ziel primär und es wird nur noch sehr schwache Gruppenheilung erzeugt.
4 Heilungs-über-Schaden Fähigkeiten erzeugen einen Bonus Heal auf das Synthesis Ziel und sind somit die primären Tankheilungsfähigkeiten und sollten auch ausschließlich genutzt werden.
Diese sind: Void LifeNature's TouchCorrosive Spores und Ruin.
Von der puren HPS ist hier Nature's Touch > Corrosive Spores > Ruin > Void Life > Withering Vine(wobei diese nur als allerletzte Möglichkeit in Laufphasen, wenn keine andere Fähigkeit rdy ist, genutzt werden sollten, immerhin erzeugt jedes benutzen 1 Heal-Tick über den Schleier).
Hierbei ist zu beachten, das Nature's Touch eine relativ lange Flugzeit hat und bereits ab 3 StacksBoon of Life besser als alle anderen Fähigkeiten ist.
Kluge konstante Heilung wäre also z.B. Void Life -> Nature's Touch -> Void Life -> Corrosive Spores -> Repeat.
Das wäre 3 Sekunden konstant -> Burst -> 3 Sekunden konstant -> Burst -> Repeat
Aber wie oben bereits geschrieben, ist klug heilen z.B. Nature's Touch so zu timen, das er mit der DMG-Spitze beim Tank einschlägt, sich Instant Fähigkeiten, die Bonus Heilung erzeugen aufzuheben, wenn man weiß das man zum Laufen gezwungen wird, richtig zu stehen, Cooldowns wie Symbiosis/Natural Splendor/Natural Conversion richtig zu nutzen oder auch Sachen wie im richtigen Moment Radiant Spores/Withering Vine (für zusätzliche Gruppenheilung) zu refreshen oder Flourish zu werfen um die Gruppenheiler zu unterstützen oder Wild Growth sinnvoll zu timen oder seinen Ladungsverbraucher Entropic Veil sinnvoll zu nutzen.
Oft ist es auch möglich den Tank nur mit Vile Spores + Corrosive Spores + Nature's Touchgegenzuheilen, Vile Spores erzeugen auch mit Tankschleier noch relativ viel Gruppenheilung.

Als zusätzliche Tankheilungs Fähigkeiten stehen zur Verfügung: BloomEssence Surge.
Beide Fähigkeiten heilen mehr als Heilungs-Über-Schaden Fähigkeiten und haben dank Healing Balance nur 1 Sekunde GCD.

Dann gibt es noch die Non-Schadens Heilungszauber: Healing TorrentNatural Healing,Resurgence
Diese 4 sollten aber nur genutzt werden, wenn es kein Ziel für Heilungs-Über-Schaden Fähigkeiten gibt oder ein Tank, der bereits unter Synthesis von einem anderm Chloro steht. Alternativ ein Raidmitglied das Heilung braucht.
Hier ist die pure HPS Reihenfolge: Healing Torrent > Resurgence > Natural Healing.
Aber auch das ist natürlich wieder je nach Situation.


Gruppenheilung
Spoiler! 

Der Gruppenheal Chloro ist ein gern gesehener Charakter um konstanten Raidschaden gegenzuheilen.
Auch er hat wieder eine pure HPS-Prioritäten-Reihenfolge: Flourish > Nature's Touch > Corrosive Spores > Ruin > Vile Spores > Withering Vine
Eigentlich also die gleiche außer das der Anytimer statt Void Life nun Vile Spores ist.
Hier gilt das selbe wie als Tankheiler, Nature's Touch ist bereits ab 3 Stacks im GCD und ein HPS-Gain über den anderen Fähigkeiten, aber auch hier möchte man wieder geschickt heilen, also es z.B. mit stark hittendem Raidschaden des Bosses timen.
Wenn nach Laufphasen schnell Gruppenheilung nötig ist kann es sich lohnen Void Life zu nutzen, da erst Vile Spores zu casten und zu warten bis diese einschlagen zu lange dauern kann. Allgemein ist Void Life HPS als Gruppenheilungschloro aber sehr gering.
Nature's Fury ist ab 4 Zielen ein HPS Gain über Vile Spores.
Oder bei Bedarf mit den Non-Dmg-Heilzaubern die Tankheiler unterstützen.

Alternativ gibt es immer auch die Möglichkeit seinen eigenen DPS zu pushen.
Hier gilt:
Withering Vine > Ruin > Nature's Touch > Nature's Fury > Corrosive Spores > Vile Spores


Macros
Spoiler! 

wie oben schon mehrfach geschrieben, eigtl nutzt man als Chloro keine Makros, optimales Heilen ist immer Situationsabhängig. Es kann aber Vorteile haben Makros zu nutzen, da man z.B. auch bei Laufphasen so automatisch sinnvolle Fähigkeiten nutzt ohne sich darauf konzentrieren zu müssen welche Fähigkeiten gerade rdy sind.
Zusätzlich sind mouseoveruis für alle Direct-Heals sehr praktisch.

Gruppenhealmacro
#show Corrosive Spores
suppressmacrofailures
cast Corrosive Spores
cast Ruin
cast Vile Spores
cast Withering Vine
cast Necrosis

#show Symbiosis
suppressmacrofailures
cast @mouseoverui Symbiosis

#show Bloom
suppressmacrofailures
cast @mouseoverui Bloom

#show Essence Surge
suppressmacrofailures
cast @mouseoverui Essence Surge

#show Healing Torrent
suppressmacrofailures
cast @mouseoverui Healing Torrent
cast @mouseoverui Natural Healing

#show Resurgence
suppressmacrofailures
cast @mouseoverui Resurgence

#show Radiant Spores
suppressmacrofailures
cast @focus Radiant Spores

WICHTIG, da der Gruppendisspell sonst meistens um das aktuelle Ziel (also meistens den Tank durch Target of Target) gecastet wird und oft der Raid damit nicht in Reichweite ist.
#show Cleansing Rush
suppressmacrofailures
cast @self Cleansing Rush

dieses Makro versucht von Spieler an alle zu disspellen und zusätzlich kann man mit mouseoverui gezielt disspellen
#show Nature's Cleansing
suppressmacrofailures
cast @mouseoverui Nature's Cleansing
cast @group01 Nature's Cleansing
cast @group02 Nature's Cleansing
cast @group03 Nature's Cleansing
cast @group04 Nature's Cleansing
cast @group05 Nature's Cleansing
cast @group06 Nature's Cleansing
cast @group07 Nature's Cleansing
cast @group08 Nature's Cleansing
cast @group09 Nature's Cleansing
cast @group10 Nature's Cleansing
cast @group11 Nature's Cleansing
cast @group12 Nature's Cleansing
cast @group13 Nature's Cleansing
cast @group14 Nature's Cleansing
cast @group15 Nature's Cleansing
cast @group16 Nature's Cleansing
cast @group17 Nature's Cleansing
cast @group18 Nature's Cleansing
cast @group19 Nature's Cleansing
cast @group20 Nature's Cleansing


Videos
Spoiler! 

Kyzan
disspell, tankheal, spotheal, sinnige grpheilung
http://www.twitch.tv/sculti/c/3539647

Salvarola
disspell, tankheal (symbiose use), grpheal, spotheal, dmg (p1 dmg rota, p2 tankheal)
http://www.twitch.tv/sculti/c/3539683

Ultaine
tankheal, grpheal, spotheal, dmg (boss phase dmg rota)
http://www.twitch.tv/sculti/c/3539789



Archon allgemein:
Spoiler! 

Archonten gelten allgemein als recht einfach zu spielende Charaktere.
Aber hier gilt, wie auch beim Barden, ein schlechter Supporter ist mit Garantie niedriger Raid DPS als 1 schlechter DD.

Absolute Pflicht als Archont ist ein Grundverständnis von:
http://forums.riftgame.com/game-disc...-stacking.html
Hier werden alle stackenden Buffs/Debuffs in Rift aufgelistet.
Grundsätzlich sollte man sich vor dem Fight mit dem Barden (hier sind die meisten Überschneidungen an Buffs/Debuffs) absprechen wer was macht.

Ich empfehle auch hier unbedingt ein gut eingestelltes http://www.curse.com/addons/rift/karuulalert
außerdem sehr hilfreich sind: http://www.curse.com/addons/rift/buff-watch
und: http://www.curse.com/addons/rift/raidcooldowns

Jeder Raidencounter hat entweder einen Pyro- oder einen Harbchon.
Außer jemand spielt, warum auch immer, BM.
Es gibt keinen Grund höher als 40 Punkte in Archont zu gehen. Der Raid DPS Gain ist minimal im Vergleich zu dem Schaden, den der Archont verliert wenn er tiefer in Archont geht.

Pyrochon
Spoiler! 

http://rift.magelo.com/en/soultree/b...99g/iG4kxh0E/d
die 2 Punkte in Wellspring sind variabel.
Man kann dafür z.B. den Purge durch Purging Flames oder den Manareg Mental Flare oder die 5/5 in Soul Fire/Vital Assistance voll machen.
Wellspring ist aber ein unglaublich starkes defensives Talent, man ist damit als Archont so gut wie unsterblich.

Der Pyrochon gilt als sehr leichter Specc, da er wenig Konzentration auf die DPS Rotation erfordert.
Ein gut gespielter Pyrochon kommt, je nach Encounter, auf etwa 70% DPS eines Full DDs.

Der Pyrochon ist sowohl mit Pyro als auch mit Archonten Kristall spielbar.

Fähigkeiten
Spoiler! 

Selfbuffs:
Pyromancer's Armor
- Glyphs of Power
- Flaring Intellect stackt nicht mit Fanfare of Power

Auren: diese gilt es zu JEDEM Zeitpunkt des Kampfes aufrecht zu erhalten (hust Karuulalert). Sie halten 5 Minuten, es gibt sogut wie in jedem Kampf einen sinnvollen Moment seine Auren zu refreshen.
Auren werden automatisch an Mitspieler gebufft, sobald sie in Reichweite sind.
- Arcane Aegis
- Shared Vigor
- Vitality of Stone

aus Dominator:
- Neural Prod Filler für längere Laufphasen, wenn nix anderes rdy ist

aus Pyromancer:
- Fireball Standard Anytimer, kann Wildfire proccen
Flame Bolt bufft zusätzlich Improved Flame Bolt und refresht bzw applied Combust
Internalize Charge Standard Ladungsverbraucher
Countdown Dot, der nach 8 Sekunden explodiert, der Schadensbonus für jeden Stack Combust ist vernachlässigbar und wird auch erst gewertet, wenn der Countdown wirklich explodiert, es lohnt sich nicht gezielt Combust zu refreshen
Burning Shield schwacher Selfabsorb, der aber auch Ladung gibt und off-GCD ist
Cinderburst sehr starker Spell, der durch Pyromancer's Armor instant wird und auch nur dann genutzt werden sollte. Man hat 10 Sekunden Zeit ihn zu benutzen und ab Procc läuft auch ein 10 Sekunden Timer bevor die Rüstung erneut proccen kann. Man ist also nicht verpflichtet ihn direkt zu nutzen.
Gibt sehr viel Ladung.
- Inferno starker Instant Feuerspell, der erst ab 40% benutzt werden kann. Erzeugt Macrolag, wenn man ihn in Makros benutzt, die man über 40% drückt.
- Burn Disarm
- Flicker in unendlich vielen Situationen sinnvoll 
- Heat Wave resettet die Cooldowns aller Feuerspells (das sind auch 3 aus Archont) und reduziert für 15 Sekunden ihre Castzeit um 50%.

aus Archon:
- Searing Vitality kompensiert den Ausdauer Verlust durch Shared Vigor, da man aber als Archont sowieso unsterblich ist vernachlässigbar. Wenn man den Dot austicken lässt höherer DPS als Neural Prod. Kann Pyromancer's Armor auf Initialtick proccen.
- Pillaging Stone kompensiert den Stat Verlust durch Vitality of Stone, stackt auf 5. Plündersteine infight zu stacken ist aber immer ein DPS Verlust, außer man macht es vor dem Fight im Duell und refresht sie Infight dann nur noch.
- Ashen Defense kompensiert einen Teil von Arcane Aegis, wird Standardmäßig vom Archonten aufrecht erhalten, da 5 Minuten Dauer. Unbedingt 100% auf allen relevanten Zielen oben halten. Mit Barde absprechen wer dafür zuständig ist.
- Purification Single Target Dispell, wie ihn sonst nur Heilklassen haben
- Crumbling Resistance kompensiert den anderen Teil von Arcane Aegis, wird Standardmäßig vom Archonten aufrecht erhalten, da 5 Minuten Dauer. Unbedingt 100% auf allen relevanten Zielen oben halten. Mit Barde absprechen wer dafür zuständig ist.
Gibt zusätzlich 6% DMG-Buff durch Empowered Aegis, muss also sowieso alle 5 Minuten benutzt werden.
- Illuminate wurde früher und wird heute oft auch noch "Spotters" genannt, da diese Fähigkeit früher Spotters Order hieß und vom Krieger kam, inzwischen gibt es 4 Klassen, die diesen DMG-Buff oben halten können: Spotter's Call vom Beastmaster, Coda of Jeopardy vom Barden, Thorns of Ire vom Druiden und Illuminate vom Archonten selber
unbedingt absprechen ist einer der wichtigsten Raiddebuffs, wird standardmäßig vom Barden gemacht, da dessen 1 Minute hält und Archonten als DPS gelten und 1 GCD Loss alle 20 Sekunden sie stärker betrifft als Barden
kann vor dem Fight auf den Boss gespammt werden um mit 100 Ladung in den Kampf zu gehen
- Steadfast Return Standard-Manaregain, wird kaum benötigt, falls man Mana braucht lieber Pot nutzen
- Cleansing Flames Bodenfeld disspell, falls man Purging Flames mitgeskillt hat zusätzlich auch 1 Purge auf jedem Ziel im Bodenfeld
- Volcanic Bomb stark hittender Feuerspell, wird durch Heat Wave resettet, erhöht den Raidschaden für 30 Sekunden, muss also mindestens 1x alle 30 Sekunden benutzt werden.
- Flaring Power stärkster Raid-DPS-Increase CD im Spiel, 2 Minuten Abklingzeit gibt aber 5 Minuten Debuff. Es gibt bei jedem Encounter 1 oder 2 oder 3 Stellen (je nach Kampf Dauer) wo Flaring am sinnvollsten ist. Fragt euren Raidlead vorm Pull, wann er es will.
Kann dank 2 Minuten Abklingzeit auch für Leute, die gestorben sind, nachgeworfen werden. Es lohnt sich immer. Kostet 50 Ladung anzumachen.
- Lava Field Erhöht den Schaden von 10 zufälligen Spielern im Zielbereich um 15%. Tickt 6x, jeder Tick hält 5 Sekunden, jeder Tick hat eine neue Chance 10 zufällige Spieler zu buffen. Macht zusätzlich Schaden, sollte aber IMMER in mindestens 10 DDs gelegt werden, auch wenn dort kein Gegner ist. Wird durch Hitzewelle resettet.
Stackt NICHT mit Orchestra of the Planes vom Barden. Unbedingt absprechen, alternativ Karuulalert für Orchestra of the Planes schreiben undhttp://www.curse.com/addons/rift/raidcooldowns
- Earthen Barrage stark hittender Spell, erhöht die Critchance des Raids um 5%, also unbedingt alle 30 Sekunden mindestens casten.
- Spark Shower stark hittender Spell, erhöht den Laufspeed des Raides, dieser Buff wird aber für gewöhnlich durch Anthem of Competence vom Barden kommen. Überschreibt dessen Buff auch nicht.


Spielweise
Spoiler! 

Alle Fähigkeiten dieses Speccs haben eine Prioritäten Reihenfolge DPS technisch:
Improved Flame Bolt (der Buff, nicht Flame Bolt selber) > Volcanic Bomb > Spark Shower >Earthen Barrage > Inferno > Countdown > Flame Bolt > Fireball > Searing Vitality > Neural Prod
Der Pyrochon gilt nicht umsonst als relativ simpel.
Man hält Crumbling Resistance und Ashen Defense (in dieser Reihenfolge ) auf allen vor dem Kampf abgesprochenden Zielen oben und spammt 1 Makro, das dankbarer Weise fast von selbst oben genannte DPS-Prio-Reihenfolge abarbeitet.
Zusätzlich darf man seine 3 Auren nicht auslaufen lassen.
Es gibt ein paar Sachen zu beachten:
Improved Flame Bolt bedeutet, das mindestens alle 10 Sekunden 1x Flame Bolt benutzt werden muss, also z.B. ein Karuul für diesen Selfbuff schreiben.
- wenn Laufphasen abzusehen ist lohnt es sich Wildfire Flame Bolts oder Inferno und Countdownaufzuheben. Der erste GCD, wenn nix anderes bereit ist sollte immer Searing Vitality danach kann man für gewöhnlich sein Makro weiterspammen.
Countdown nicht auf Ziele nutzen, die innerhalb von 8 Sekunden sterben.
Flaring Power und Lava Field sinnvoll nutzen (siehe oben.)
Cinderburst möglichst nur nutzen, wenn durch das Makro Feuerbälle kommen um die harthittenden Archonten Spells nicht zu delayen, falls der Procc so auslaufen würde unbedingt vorher benutzen.
Heat Wave sinnvoll nutzen, Heat Wave resettet Volcanic BombSpark ShowerInferno,CountdownFlame Bolt und vor allem Lava Field.
Im Optimalfall will man nach Volcanic Bomb, Spark Shower und Lava Field resetten.
So kann man alle 2 Minuten Doppel-Lavafelden und hat Doppel-Harthitter. Hier aber auf Orchestra of the Planes des Barden aufpassen.
- Während Heat Wave ändert sich die oben gelistet Prioritäten Reihenfolge auf:
Improved Flame Bolt (der Buff, nicht Flame Bolt selber) > Volcanic Bomb > Spark Shower >Earthen Barrage > Inferno > Countdown > Fireball > Flame Bolt > Searing Vitality > Neural Prod
man nutzt also seine Wildfire Proccs nicht mehr, da Feuerball nun mit 1 Sekunde Castzeit im GCD liegt. Trotzdem muss Improved Flame Bolt oben gehalten werden.
Aber auch hierfür gibt es ein Makro.


Makros
Spoiler! 

Der Pyrochont ist sehr Makrofreundlich.
Es gibt klassische DPS Makros, Makros um seine Mitspieler über Raidbuffs zu informieren und einfach Komfort-Makros.

Spam Makro > 40%, dieses Makro macht egal ob stehend/dem Ziel zugewandt und laufend oder weggedreht immer etwas sinnvolles.
#show Countdown
suppressmacrofailures
cast Volcanic Bomb
cast Earthen Barrage
cast Spark Shower
cast Countdown
cast Flame Bolt
cast Fireball
cast Neural Prod
cast Searing Vitality

Spam Makro <40%, das gleiche Makro nur mit Inferno, erst unter 40% nutzen, da Inferno sonst Makrolag erzeugt.
#show Inferno
suppressmacrofailures
cast Volcanic Bomb
cast Earthen Barrage
cast Spark Shower
cast Inferno
cast Countdown
cast Flame Bolt
cast Fireball
cast Countdown
cast Neural Prod
cast Searing Vitality

Heatwave Makro, mit dem man Heatwave aktiviert und das man während Heatwave nutzt.
Trotzdem Improved Flame Bolt und Inferno manuell nutzen.
#show Heat Wave
suppressmacrofailures
cast Heat Wave
cast Volcanic Bomb
cast Spark Shower
cast Earthen Barrage
cast Countdown
cast Fireball
cast Countdown
cast Flame Bolt
cast Neural Prod
cast Searing Vitality

direct DMG, ich nutze dieses Makro um schnell Ziele abzufinishen, also Ziele, auf denen Countdown nicht ticken würde oder die schnell nieder geDPSt werden müssen und zusätzlich um meinen Improved Flame Bolt oben zu halten
#show Flame Bolt
suppressmacrofailures
cast Flame Bolt
cast Volcanic Bomb
cast Spark Shower
cast Earthen Barrage
cast Fireball
cast Neural Prod
cast Searing Vitality

Lavafeld Makro, man sollte, falls möglich, mit diesem Makro Lavafelder legen, da sie so exakter platziert werden können.
#show Lava Field
suppressmacrofailures
cast Lava Field
y >>>Friendly Lava Field<<<

Lavafeld auf sich selber casten, es gibt unendlich viele Stellen, wo Bodenfelder ablegen absoluter Krampf ist und auf mir selber lohnt Lava Feld natürlich immer 
Alternativ könnt ihr natürlich auch andere Spieler hinter das target setzen.
#show Lava Field
suppressmacrofailures
target Sculti
cast @gtae Lava Field
targetlasttarget

Flaring Makro, manche DDs werden gerne informiert ob Flaring läuft um ihre Cooldowns darauf abzustimmen
#show Flaring Power
suppressmacrofailures
cast Flaring Power
y >>>Flaaaaaaaring<<<

Disspell Makro, das von 1-20 versucht zu disspellen, zusätzlich kann es per mouseover gezielt disspellen.
#show Purification
suppressmacrofailures
cast @mouseoverui Purification
cast @group01 Purification
cast @group02 Purification
cast @group03 Purification
cast @group04 Purification
cast @group05 Purification
cast @group06 Purification
cast @group07 Purification
cast @group08 Purification
cast @group09 Purification
cast @group10 Purification
cast @group11 Purification
cast @group12 Purification
cast @group13 Purification
cast @group14 Purification
cast @group15 Purification
cast @group16 Purification
cast @group17 Purification
cast @group18 Purification
cast @group19 Purification
cast @group20 Purification


Video


Harbchon
Spoiler! 

http://rift.magelo.com/en/soultree/b.../GbQ9WEF99g/Fu
hier gibt es einige Skillungsunterschiede.
Dies ist mein bevorzugter Specc, da er dank den Chloropunkten zusätzlich sehr, sehr, sehr guten AE Schaden raushaut.
Man kann auf 2 Ele statt 4 Chloro gehen und Patron's Rage mitnehmen, oder Ultility in Harbinger wegskillen und stattdessen mehr DMG mitnehmen, oder mehr Utility/DMG in Archont Skillen.

Wirkliche Skillungsalternative ist:
http://rift.magelo.com/en/soultree/b...a/GbQ9WEF99g/d
für Blademark

Der Harbchon ist ähnlich dem Pyrochon ein verhältnismäßig leichter Specc, wenn man sich im Melee wohl fühlt und kommt auf ca. 80% single Target DMG eines "richtigen" DDs, in Fights wo AEt wird überholt er die meisten Hybrid-Speccs.

Der Specc ist sowohl mit Harbinger als auch mit Archonten Kristall spielbar.
Gerade in Expert Dungeons/10 Mann Instanzen ist er der go-to-Mage-Specc, da er zusätzlich noch sehr starke Raidbuffs und AE-Schaden liefert.

Fähigkeiten
Spoiler! 

Selfbuffs:
- Eldritch Armor die Grundlage der Harbinger-Mechanik.
Lightning Blade ODER Luminous Weapon je nachdem ob man AEt oder Single Target DPS fährt.

Auren: diese gilt es zu JEDEM Zeitpunkt des Kampfes aufrecht zu erhalten (hust Karuulalert). Sie halten 5 Minuten, es gibt sogut wie in jedem Kampf einen sinnvollen Moment seine Auren zu refreshen.
Auren werden automatisch an Mitspieler gebufft, sobald sie in Reichweite sind.
- Arcane Aegis
- Shared Vigor
- Vitality of Stone

aus Chloromancer:
- Withering Vine wird nur als Rangefiller genutzt, procct Natural Awareness, heilt sogut wie nix, da kaum Chloro Punkte

aus Harbinger:
Slashes (alle Slashes können Eldritch Armor proccen)
  1. Storm Slash Slash Anytimer
  2. Storm's Fury starke Slash Attacke
  3. Vorpal Slash starke Slash Attacke, verbraucht aber vor allem keinen Eldritch Armor Procc, dieser reduziert den GCD für Vorpal Slash aber auf 0.5 Sekunden, procct Natural Awareness
  4. Lucent Slash Slash AE-Anytimer, refresht Blazing Light, die Dotkomponente kann fürs AEn ignoriert werden, einfach spammen, procct Natural Awareness
  5. Piercing Beam schwacher Slash-Style, der aber den Gegner erst anfällig gegen alle andern Slashes macht, sollte immer auf dem aktuellen Ziel sein, procct Natural Awareness
Anderes:
- Charged Blade erhöht den Schaden von Slash Attacken und auch sonst allen Fähigkeiten, sollte immer an sein, außer man muss auf 50 Ladung sparen für Flaring Power, toggle
- Blade Rush infight Charge, nur wenn man ihn skillt, low DMG, kann keine Eldritch Armor proccen
- Introspection Harbingers Manareg, aber lieber Manapot schlucken, da dieser Manareg ein DPS-Loss ist
- Planar Shield schwacher Selfabsorb, da man aber eh meist zuviel Ladung und keinen wirklichen Ladungsverbraucher hat durchaus sinnvoll.
- Vengeful Shock in jedem Makro, sollte aber eigentlich nie proccen, wenn man die Hitvorraussetzungen erfüllt.
- Blazing Light durchschnittlicher Dot, der aber durch Lucent Slash refresht wird und dadurch Singletarget ein DPS-Gain ist, procct Natural Awareness

aus Archont:
- Searing Vitality kompensiert den Ausdauer Verlust durch Shared Vigor, da man aber als Archont sowieso unsterblich ist vernachlässigbar. Eine von 2 Fähigkeiten (mit Withering Vine) die man auf Range in Bewegung benutzen kann.
- Pillaging Stone kompensiert den Stat Verlust durch Vitality of Stone, stackt auf 5. Werden automatisch infight aufgebaut und dann refresht, nicht manuell zu Fightbeginn, wenn dann vor dem Kampf im Duell.
- Ashen Defense kompensiert einen Teil von Arcane Aegis, wird Standardmäßig vom Archonten aufrecht erhalten, da 5 Minuten Dauer. Unbedingt 100% auf allen relevanten Zielen oben halten. Mit Barde absprechen wer dafür zuständig ist.
- Purification Single Target Dispell, wie ihn sonst nur Heilklassen haben
- Crumbling Resistance kompensiert den anderen Teil von Arcane Aegis, wird Standardmäßig vom Archonten aufrecht erhalten, da 5 Minuten Dauer. Unbedingt 100% auf allen relevanten Zielen oben halten. Mit Barde absprechen wer dafür zuständig ist.
Gibt zusätzlich 6% DMG-Buff durch Empowered Aegis, muss also sowieso alle 5 Minuten benutzt werden.
- Illuminate wurde früher und wird heute oft auch noch "Spotters" genannt, da diese Fähigkeit früher Spotters Order hieß und vom Krieger kam, inzwischen gibt es 4 Klassen, die diesen DMG-Buff oben halten können: Spotter's Call vom Beastmaster, Coda of Jeopardy vom Barden, Thorns of Ire vom Druiden und Illuminate vom Archonten selber
unbedingt absprechen ist einer der wichtigsten Raiddebuffs, wird standardmäßig vom Barden gemacht, da dessen 1 Minute hält und Archonten als DPS gelten und 1 GCD Loss alle 20 Sekunden sie stärker betrifft als Barden
kann vor dem Fight auf den Boss gespammt werden um mit 100 Ladung in den Kampf zu gehen
- Steadfast Return Standard-Manaregain, wird kaum benötigt, falls man Mana braucht lieber Pot nutzen
- Cleansing Flames Bodenfeld disspell, falls man Purging Flames mitgeskillt hat zusätzlich auch 1 Purge auf jedem Ziel im Bodenfeld
- Volcanic Bomb stark hittender Spell, erhöht den Raidschaden für 30 Sekunden, muss also mindestens 1x alle 30 Sekunden benutzt werden.
- Flaring Power stärkster Raid-DPS-Increase CD im Spiel, 2 Minuten Abklingzeit gibt aber 5 Minuten Debuff. Es gibt bei jedem Encounter 1 oder 2 oder 3 Stellen (je nach Kampf Dauer) wo Flaring am sinnvollsten ist. Fragt euren Raidlead vorm Pull, wann er es will.
Kann dank 2 Minuten Abklingzeit auch für Leute, die gestorben sind, nachgeworfen werden. Es lohnt sich immer. Kostet 50 Ladung anzumachen.
- Lava Field Erhöht den Schaden von 10 zufälligen Spielern im Zielbereich um 15%. Tickt 6x, jeder Tick hält 5 Sekunden, jeder Tick hat eine neue Chance 10 zufällige Spieler zu buffen. Macht zusätzlich Schaden, sollte aber IMMER in mindestens 10 DDs gelegt werden, auch wenn dort kein Gegner ist.
Stackt NICHT mit Orchestra of the Planes vom Barden. Unbedingt absprechen, alternativ Karuulalert für Orchestra of the Planes schreiben undhttp://www.curse.com/addons/rift/raidcooldowns
- Earthen Barrage stark hittender Spell, erhöht die Critchance des Raids um 5%, also unbedingt alle 30 Sekunden mindestens casten.
- Spark Shower stark hittender Spell, erhöht den Laufspeed des Raides, dieser Buff wird aber für gewöhnlich durch Anthem of Competence vom Barden kommen. Überschreibt dessen Buff auch nicht.


Spielweise
Spoiler! 

Der Harbchon gilt auch als verhältnismäßig leichter Specc, solange man sich ins Melee traut.
Man hat die gleichen Pflichten wie ein Pyrochon:
Man hält Crumbling Resistance und Ashen Defense (in dieser Reihenfolge ) auf allen vor dem Kampf abgesprochenden Zielen oben und spammt 1 Melee-Makro + 1 Procc-Makro, wenn Eldritch Armor procct.
Zusätzlich darf man seine 3 Auren nicht auslaufen lassen.

Auch hier gibt es ein paar Sachen zu beachten:
Piercing Beam immer oben halten.
- nicht auf Natural Awareness achten, das manche Fähigkeiten dies proccen ist nur ein netter Nebeneffekt.
Blazing Light bei 0-2 Sekunden mit Lucent Slash refreshen
- Singletarget Lightning BladeLuminous Weapon wenn man AEt, der Waffenswitch ist off-GCD, also kein Verlust; jeder switch kostet aber Mana.
- jeder Tick von Lava Field procct Luminous Weapon, damit kommt der Harbchon an den DPS von richtigen AE-Speccs ran, liefert dabei aber noch ausgezeichneten Support.
- den Internen GCD von Eldritch Armor verstehen: interner global cooldown bedeutet, das 3 Sekunden nachdem die Eldritch Armor geprocct ist, sie nicht nochmal proccen kann.
Das bedeutet das man immer NACH einem Eldrich Procc Fähigkeiten wie das erste Mal Blazing Light oder Auren/Debuffs refreshs nutzen sollte.
Man will alle 3 Sekunden eine Chance auf einen Procc haben, also hat man nach einem Procc immer ein Zeitfenster andere Fähigkeiten zu benutzen.
- Zusätzlich nutzt man Vorpal Slash nur mit Eldritch Armor Procc, da der GCD des Spells mit Procc auf 0.5 Sekunden reduziert, aber der Procc nicht verbraucht wird.
Dies kann auch mal bedeuten, das man den Procc nicht direkt durchs Procc-Makro raushauen sollte sondern 1 GCD wartet um den Vorpal Slash zu verbessern.
Der Eldritch Armor Procc muss aber innerhalb von 3 Sekunden verbraucht werden, sonst kann der nächste Slash schon wieder einen neuen geben und man hat einen Instant-Cast verschwendet.
- wenn Vorpal Slash bei Eldritch Armor Procc rdy ist muss man das Procc Makro 2x drücken. (KARUUUUUUULALERT)
- ich empfehle Ability Que auf short zu stellen und nicht Tasten zu hämmern. Man entwickelt als Harbinger ein Gefühl für die GCDs.
- alle Slashes außer Vorpal Slash lassen sich auch nach hinten stylen.
Flaring Power und Lava Field sinnvoll nutzen (siehe oben.)

Blademark Alternative
- den Specc hatte ich oben verlinkt.
Die Fähigkeit Blademark ist eine der stärksten Fähigkeiten im Harbinger Baum und es gibt Kämpfe wo es sich auch als Harbchon lohnt diese mitzunehmen.
z.B. Salvarola/Ultaine/Breaker
das besondere an Blademark ist, das wenn Mobs increased DMG-taken-buffs (wie die Kanonen/Adds bei Ultaine oder Proteus in DPS Phase) Blademark double dipped.
Zum ersten kriegen die Mobs sowieso schon mehr Schaden, aber Blademark macht ja 100% des sowieso schon verursachten Schaden auf Mobs, die auch mehr Schaden kriegen.
Bei Ultaine sind damit >1.000.000 Hits möglich.
Es gibt auch andere Encounter wo es sich öfters lohnt auf 2 Ziele zu DPSn, auch wenn diese nicht Double-Dippen.


Makros:
Spoiler! 

Der Harbchon ist wie der Pyrochon sehr makrofreundlich.
Man hat ein Makro, das man im Melee nutzt, das automatisch die höchst hittende Slash Attacke nutzt und ein Makro, das man bei Eldritch Armor Procc nutzt.
Der Rest ist ähnlich wie beim Pyrochon Raidinformation/Komfort.

Melee Makro, der auch auf Range sinnvolle Fähigkeiten nutzt.
#show Storm's Fury
suppressmacrofailures
cast Storm's Fury
cast Storm Slash
cast Piercing Beam
cast Flame Bolt
cast Neural Prod
cast Blazing Light
cast Vengeful Shock
cast Searing Vitality

Procc Makro
#show Vorpal Slash
suppressmacrofailures
cast Vorpal Slash
cast Volcanic Bomb
cast Earthen Barrage
cast Spark Shower
cast Pillaging Stone
cast Flame Bolt
cast Blazing Light
cast Searing Vitality

AE Makro
#show Lucent Slash
suppressmacrofailures
cast Lucent Slash
cast Vengeful Shock
cast Searing Vitality

Lavafeld Makro, man sollte, falls möglich, mit diesem Makro Lavafelder legen, da sie so exakter platziert werden können.
#show Lava Field
suppressmacrofailures
cast Lava Field
y >>>Friendly Lava Field<<<

Lavafeld auf sich selber casten, es gibt unendlich viele Stellen, wo Bodenfelder ablegen absoluter Krampf ist und auf mir selber lohnt Lava Feld natürlich immer 
Alternativ könnt ihr natürlich auch andere Spieler hinter das target setzen.
#show Lava Field
suppressmacrofailures
target Sculti
cast @gtae Lava Field
targetlasttarget

Flaring Makro, manche DDs werden gerne informiert ob Flaring läuft um ihre Cooldowns darauf abzustimmen
#show Flaring Power
suppressmacrofailures
cast Flaring Power
y >>>Flaaaaaaaring<<<

Disspell Makro, das von 1-20 versucht zu disspellen, zusätzlich kann es per mouseover gezielt disspellen.
#show Purification
suppressmacrofailures
cast @mouseoverui Purification
cast @group01 Purification
cast @group02 Purification
cast @group03 Purification
cast @group04 Purification
cast @group05 Purification
cast @group06 Purification
cast @group07 Purification
cast @group08 Purification
cast @group09 Purification
cast @group10 Purification
cast @group11 Purification
cast @group12 Purification
cast @group13 Purification
cast @group14 Purification
cast @group15 Purification
cast @group16 Purification
cast @group17 Purification
cast @group18 Purification
cast @group19 Purification
cast @group20 Purification


Harbinger
Spoiler! 

http://rift.magelo.com/en/soultree/b...BllaGy/Fgw/h8q
es gibt keine Alternativ-Skillung

Der Harbinger ist mit aktuellem Patchstand der stärkste Mage Single Target Specc. Zudem ist er der mit der meisten Utility/flexibelste und wohl auch der schwerste DPS-Specc Rifts.
Harbinger ist auch der mit Aaaaabstand beste Solo-Specc, den Rift hat.
Sehr manalastiger Specc, also Tränke mitnehmen.

Der Harbinger ist auch nicht perfekt gespielt der beste Magier DD-Specc.

http://www.curse.com/addons/rift/karuulalert ist Pflicht.

Harbinger wird mit dem Harbinger Kristall gespielt.

Fähigkeiten
Spoiler! 

Selfbuffs:
- Eldritch Armor
- Reaper's Blade Single Target Waffenverzauberung, ist Lightning Blade, der anderen Single Target Waffenverzauberung, in 95% aller Fälle überlegen, da der 10% mehr DMG Buff nach Kill bei vielen Encountern getriggert werden kann
Luminous Weapon die AE Klinge
- Livegiving Veil Gruppenheilschleier aus Chloro, ist optional; falls Gruppenheilung nur durch Chloros kommt kann es sein, dass man diesen nicht buffen sollte, da man mit aktivem Schleier nicht von andern Schleiern geheilt werden kann. Erzeugt ansonsten passiven schwachen Gruppenheal.

aus Chloro:
- Withering Vine wird als Range Filler bei Bewegung genutzt, procct Natural Awareness
- Vile Spores Standard Eldritch Armor Procc Cast, hittet dank Nature's Corrosion stärker als alle anderen Fähigkeiten, procct Natural Awareness

aus Elementalist:
- Lightning Strike starker Spell für Eldritch Armor Proccs

aus Harbinger:
Slashes (alle Slashes können Eldritch Armor proccen)
  1. Rending Slash Slash Anytimer, stackt auf 3 hoch, sollte aufrecht erhalten werden
  2. Storm's Fury starke Slash Attacke
  3. Vorpal Slash starke Slash Attacke, verbraucht aber vor allem keinen Eldritch Armor Procc, dieser reduziert den GCD für Vorpal Slash aber auf 0.5 Sekunden, procct Natural Awareness
  4. Lucent Slash Slash AE-Anytimer, refresht Blazing Light, die Dotkomponente kann fürs AEn ignoriert werden, einfach spammen, procct Natural Awareness
  5. Piercing Beam schwacher Slash-Style, der aber den Gegner erst anfällig gegen alle andern Slashes macht, sollte immer auf dem aktuellen Ziel sein, procct Natural Awareness
Empyrean Ascension (EA) Abilities (alle können Eldritch Armor proccen)
  1. Shocking Touch Anytimer in EA
  2. Dancing Limbs sehr starker Dot, der zusätzlich rooted
  3. Storm Nova sehr starker AOE, der zusätzlich noch einen Dot hinterlässt
  4. Energy Beam starke Attacke, der alle Gegner zwischen Ziel+Caster trifft

Anderes:
- Charged Blade erhöht den Schaden von Slash Attacken und auch sonst allen Fähigkeiten, kann als Full Harbinger gemacrot werden, da man seine Ladung für nichts anderes gebrauchen kann.
- Blade Rush infight Charge, low DMG, kann keine Eldritch Armor proccen
- Introspection Harbingers Manareg, aber lieber Manapot schlucken, da dieser Manareg ein DPS-Loss ist
- Planar Shield schwacher Selfabsorb, da man aber eh meist zuviel Ladung und keinen wirklichen Ladungsverbraucher hat durchaus sinnvoll.
- Vengeful Shock in jedem Makro, sollte aber eigentlich nie proccen, wenn man die Hitvorraussetzungen erfüllt.
- Blazing Light durchschnittlicher Dot, der aber durch Lucent Slash refresht wird und dadurch Singletarget ein DPS-Gain ist, procct Natural Awareness
- Glaring Fetters sehr starker Dot, falls das Ziel sich bewegt, der sich lohnt und zusätzlich snared
- Distracting Slash Standard Interruppt, auf Range, procct keine Eldritch Armor
- Essence of Wind starker Selfcooldown, erhöht zusätzlich DPS, wenn man etwas drauf hat dankLightning Riposte
- Phantom Blades ermöglicht 15 Sekunden alle Slashes auf 30meter zu benutzen, nur 30 Sekunden Abklingzeit; die Disconnect-Überbrück-Möglichkeit des Harbingers
- Tempest Winds Channel, der nur voll durchgechannelt lohnt und der richtig genutzt werden muss, da er ansonsten in DPS loss ist, procct Eldritch Armor
- Storm Shroud kurzer Stealth, der zusätzlich Aggro resettet
- Empyrean Ascension sehr starker Cooldown, der den Magier verwandelt und ihm zusätzliche temporäre Fähigkeiten verleiht
- Planar Retreat Blink gerade nach hinten, kann gut genutzt wie ein normaler Blink gespielt werden
- Conditioned Response schwacher Selfheal, der zusätzlich noch Ladung gibt
- Phase Step Teleport zum Ziel, der aber leider zwischen allen Zielen im Bereich herumblinkt und dadurch sehr lange Animation hat, DPS loss, procct keine Eldritch Armor
- Blademark Eine der stärksten Fähigkeiten im Harbinger Baum.
z.B. Salvarola/Ultaine/Breaker
das besondere an Blademark ist, das wenn Mobs increased DMG-taken-buffs (wie die Kanonen/Adds bei Ultaine oder Proteus in DPS Phase) Blademark double dipped.
Zum ersten kriegen die Mobs sowieso schon mehr Schaden, aber Blademark macht ja 100% des sowieso schon verursachten Schaden auf Mobs, die auch mehr Schaden kriegen.
Bei Ultaine sind damit >1.000.000 Hits möglich.
Es gibt auch andere Encounter wo es sich öfters lohnt auf 2 Ziele zu DPSn, auch wenn diese nicht Double-Dippen.


Spielweise
Spoiler! 

Der Harbinger spielt sich nach einem puren Prioritäten System. Es geht darum in jedem GCD die sinnvollste Aktion auszuführen.
Auf Grund der internen Global Cooldown Mechanik (iGCD) der Eldritch Armor und sehr vielen unterschiedlichen Fähigkeiten macht das das ganze dann interessant.

ein paar Sachen:
- den Internen GCD von Eldritch Armor verstehen: interner global cooldown bedeutet, das 3 Sekunden nachdem die Eldritch Armor geprocct ist, sie nicht nochmal proccen kann.
Das bedeutet das man immer NACH einem Eldrich Procc Fähigkeiten wie das erste Mal Blazing Lightoder Tempest Winds nutzen sollte (hier gibt es aber noch andere Faktoren, siehe weiter unten).
Man will alle 3 Sekunden eine Chance auf einen Procc haben, also hat man nach einem Procc immer ein Zeitfenster andere Fähigkeiten zu benutzen, bis dann 3 Sekunden nach Procc wieder ein Slash kommen muss.
- Zusätzlich nutzt man Vorpal Slash nur mit Eldritch Armor Procc, da der GCD des Spells mit Procc auf 0.5 Sekunden reduziert, aber der Procc nicht verbraucht wird.
Dies kann auch mal bedeuten, das man den Procc nicht direkt durchs Procc-Makro raushauen sollte sondern 1 GCD wartet um den Vorpal Slash zu verbessern.
Der Eldritch Armor Procc muss aber innerhalb von 3 Sekunden verbraucht werden, sonst kann der nächste Slash schon wieder einen neuen geben und man hat einen Instant-Cast verschwendet.
- wenn Vorpal Slash bei Eldritch Armor Procc rdy ist muss man das Procc Makro 2x drücken. (KARUUUUUUULALERT)
- ich empfehle Ability Que auf short zu stellen und nicht Tasten zu hämmern. Man entwickelt als Harbinger ein Gefühl für die GCDs.
- alle Slashes außer Vorpal Slash lassen sich auch nach hinten stylen.
Piercing Beam immer oben halten.
- nicht auf Natural Awareness achten, das manche Fähigkeiten dies proccen ist nur ein netter Nebeneffekt.
Blazing Light bei 0-2 Sekunden mit Lucent Slash refreshen
- Singletarget Reaper's BladeLuminous Weapon wenn man AEt, der Waffenswitch ist off-GCD, also kein Verlust; jeder switch kostet aber Mana; Reaper's Blade rechtzeitig wieder anwerfen um den DMG-Buff Bonus mitzunehmen.
Tempest Winds ist ein bisschen tricky, während Empyrean Ascension nicht benutzen, Tempest Windsdarf nur direkt nach einem Eldritch Armor Procc benutzt werden, da der Channel 3 Sekunden geht und nur der erste Tick Eldritch Armor proccen kann, wir aber weiterhin alle 3 Sekunden die Chance auf einen Procc haben wollen. Zusätzlich darf weder Blazing Light noch Piercing Beam noch der 3er-StackRending Slash während des Channels auslaufen, im Optimalfall sind zudem sowohl Vorpal Slash als auch Storm's Fury auf Cooldown und werden erst nach bzw. zu Ende des Channels ready.
Sind die oben genannten Vorraussetzungen nicht gegeben ist Tempest Winds ein DPS-Loss. Er ist auch immer ein DPS-Loss, wenn er nicht durchgezogen wird, da der harte Hit am Ende wichtig für seinen DPS ist.

nun zur Prioritäten Reihenfolge, ihr müsst euch das so vorstellen, dass jede Fähigkeit weiter vorne immer Priorität über den darauf folgenden hat (deshalb die >-Zeichen)
Rending Slash Refresh > Blazing Light Refresh mit Lucent Slash > Piercing Beam > Eldritch ArmorProcc benutzen (den delayen, falls Vorpal Slash innerhalb von 2 Sekunden rdy wird, um diesen mit Procc im 0.5 Sekunden GCD rauszuhauen) > Tempest Winds (wenn weder Rending Slash nochBlazing Light noch Piercing Beam auslaufen und gerade erst Eldritch Armor geprocct ist) > Storm's Fury > Rending Slash

- alle Empyrean Ascension Fähigkeiten sind auch Single Target ein DPS Gain, Storm Nova kann 2x, Energy Beam 1x, und Dancing Limbs 4x benutzt werden
Dancing Limbs muss man dafür fast auf Cooldown benutzen, um 4 Stück in die 30 Sekunden zu bekommen.
Alle anderen kann man auch auf den Encounter anpassen, solange man sie 2x bzw 1x benutzt.
- erst in Empyrean Ascension gehen, wenn 3er-Stack Rending Slash aktiv ist

während Empyrean Ascension
Rending Slash Refresh > Blazing Light Refresh mit Lucent Slash > Piercing Beam > Eldritch ArmorProcc benutzen (den delayen, falls Vorpal Slash innerhalb von 2 Sekunden rdy wird, um diesen mit Procc im 0.5 Sekunden GCD rauszuhauen) > Dancing Limbs > Storm Nova > Energy Beam > Shocking Touch

- das sieht jetzt alles super kompliziert aus, läuft aber auch auf nicht viel mehr als 3 Makros und paar Knöpfe hinaus; man muss es aber wirklich üben
und ohne Karuulalert ist dieser Specc kaum spielbar


Makros
Spoiler! 

Der Specc ist Makrofreundlich, trotzdem brauch man Fähigkeiten wie Piercing BeamRending Slash,Lucent Slash und ein paar andere auch außerhalb von Makros.
Ich poste die Makros mit Conditioned Response und Charged Blade, da der nutzen diese 2 manuell zu nutzen so unglaublich gering ist. Außerdem habe ich die Empyrean Ascension Fähigkeiten mit in den Standardmakros, man kann diese auch manuell zünden, aber wenn man geschickt spielt kann man diese auch per Makro nutzen

Melee Anytimer
#show Storm's Fury
suppressmacrofailures
cast Dancing Limbs
cast Shocking Touch
cast Storm's Fury
cast Rending Slash
cast Piercing Beam
cast Withering Vine
cast [notactive] Charged Blade
cast Conditioned Response
cast Vengeful Shock

AOE Anytimer
#show Lucent Slash
suppressmacrofailures
cast Energy Beam
cast Storm Nova
cast Lucent Slash
cast [notactive] Charged Blade
cast Conditioned Response
cast Vengeful Shock

Procc Makro
#show Vorpal Slash
suppressmacrofailures
cast Vorpal Slash
cast Lightning Strike
cast Vile Spores


Video
Spoiler! 

Breaker Onyx, Zielwechsel, Utility (Stuns), Blademark-Use
http://www.twitch.tv/sculti/c/3192941


Warlock
Spoiler! 

http://rift.magelo.com/en/soultree/b...EBak8/fgTg/S88

ohne Harbinger Seele ist auch möglich:
http://rift.magelo.com/en/soultree/b...GEBak8/fgTw/Fg
die 1. gepostete ist aber die bessere.

Der Warlock ist der auf Range beste aktuelle Single Target Specc, der zusätzlich auch hervorragenden DPS auf 2 Ziele liefert. Auch seine AE-Kapazitäten an sich sind nicht schlecht.
Er ist sehr flexibel, leidet kaum unter Movement.
Warlock wird immer niedriger auf Puppen parsen, da Death's Door erst ab 50% benutzbar ist.
61 Pyro ist burstmäßig besser, aber der einzige Fight wo Pyro momentan sinniger als Warlock wäre, ist Warden Thrax, da es um eine 20 Sekunden Burstphase am Ende geht. Pyro ist aber deutlich schwieriger, weniger konstant und allgemein die schlechtere Range-DD-Specc.
Der beste DD-Specc ist 61 Harbinger.

Anscheinend sind noch nicht alle Tooltips auf Rifthead aktualisiert.

Der Warlock wird mit Warlock Synergy-Kristall gespielt.

http://www.curse.com/addons/rift/karuulalert ist Pflicht.

Fähigkeiten
Spoiler! 

Selfbuffs:
- Warlock Armor
- Lightning Charge
- Neddra's Might wird im Raid vom Archonten gebufft

DMG-Modifier:
  1. Empowered Darkness stärkster Modifier, wirkt auf alles; verbraucht Ladung, da der Warlock aber keinen sonstigen Ladungsverbrauch hat kein Problem.
  2. Sacrifice Life: Damage 20% mehr DMG auf alles.
  3. Contaminate 30% mehr DMG nur auf Dots.
Dots:
  1. Life Leech Standard-Dot, mit schwachem Selfheal, wird durch Void Bolt refresht, ist für die Warlock Spielweise aber irrelevant
  2. Dark Touch Standard-Dot
  3. Necrosis Standard-Dot mit der niedrigsten Dauer aller Standard-Dots (14 Sekunden)
  4. Atrophy Standard-Dot, dessen einzelne Tick je länger er wirkt stärker werden, ist für die Warlock Spielweise aber irrelevant
  5. Defile Standard-Dot, der die eigene Critrate erhöht, kann nur auf 1 Ziel gewirkt werden, zieht sehr schwach Ladung während aktiv ist, ist für die Warlock Spielweise aber irrelevant
  6. Death's Door stärkster Dot, kürzeste Dauer, erst ab 50% anwendbar
  7. Blazing Light kein Todesdot, hat keinen Einfluss auf Void-Decimation, wird nicht refresht
DMG-Fähigkeiten (alle verursachen für jeden aktiven Todes-Dot mehr Schaden durch Void-Decimation):
  1. Void Bolt Standard Angriff, refresht Life Leech
  2. Consuming Agony starke Attacke, darf nur mit Warlock Armor-Procc oder Opportunity gecastet werden
  3. Draining Bolt starke Instant-Attacke, die zusätzlich Leben wieder herstellt
  4. Void Barrage stärkster Angriff, Channel, kann im Laufen gecastet werden, refresht alle Todesdots am Anfang des Channels
  5. Neddra's Torture kein Dot


Sonstiges:
- Devouring Shadows Standard Aoe
- Mortality starker PBAOE, heilt zusätzlich den Magier
- Sacrifice Life: Mana Mana-Regain
- Aversion Standard-Interruppt
- Choke Interruppt + Silence
- Salvage Corruption plaziert alle Dots, die auf dem aktuellen Ziel sind, auf dem Magier; hält 30 Sekunden
- Deathly Pall plaziert alle zuvor gespeicherten Dots auf dem aktuellen Ziel, kann nur Death's Doorauftragen, falls das neue Ziel auch unter 50% ist
- Neddra's Grasp kein Dot, muss 3 von 5 Stacks auslösen um ein DPS-Gain zu sein, wird nicht von allen Boss-Attacken ausgelöst; muss man am einzelnen Boss austesten wieviele Stacks er verbraucht, wird aber eigentlich standardmäßig benutzt.
- Radiate Death verteilt Life LeechDark TouchNecrosisAtrophy und Neddra's Grasp um das aktuelle Ziel, refresht zusätzlich alle 5 auf dem aktuellen Ziel
- Persist refresht alle Todes-Dots
- Conflux verursacht Schaden für jeden angebrachten oder refreshten Dot, muss auf Grund der 45 Sekunden Cooldown nicht beachtet werden, da es bei jedem Dot-Refresh ausgelöst und passiv verbraucht wird, wird auf einen selbst gewirkt
- Neddra's Essence sehr starker Self-Cooldown



Spielweise
Spoiler! 


Der Warlock mag auf den ersten Blick sehr kompliziert wirken, spielt sich aber eigentlich recht simpel.
Es geht im Grunde darum, dass man alle Dots auf dem aktuellen Ziel aufrecht erhält, da sonst auf Grund Void-Decimation keine der Schadensfähigkeiten Schaden macht.
Die Schadensfähigkeiten spielen sich dann nach einem simpelen Prioritäten System, von denen das meiste gemacrot werden kann.


zum Thema Dot-Refreshs:
Void Barrage und Persist refreshen Life LeechDark TouchNecrosisAtrophyDefile und Death's Door; alles Fähigkeiten die für Void-Decimation benötigt werden
- da Void Barrage die stärkste Schadens-Fähigkeit ist wird diese auf Cooldown benutzt. Nun muss nur noch Persist richtig gesetzt werden. Da Necrosis mit 14 Sekunden der Standard-Dot mit der niedrigsten Dauer ist gilt es nur auf diesen zu achten, sobald man erstmal alle Dots am Laufen hat
- der Optimalfall mit Persist zu refreshen ist bei 1 Sekunde Necrosis, da bei 1 Sekunde die Dots gerade ticken und das refreshen einen Doubletick erzeugt
Death's Door kann nicht immer refresht werden (da seine Dauer dafür zu kurz ist), dieser Dot muss immer wieder mal manuell aufgetragen werden

- ich lasse mal 1 Grafik hier, Credits an die Creator, die irgendwo im englischen Forum rumwuseln
hier sieht man recht schön wie sich eine sozusagene 20 Sekunden Rotation spielt (20 Sekunden der Cooldown von Void Barrage)


zum Thema Start Rotation und Dots mitnehmen:
- vor dem Kampf mit Devouring Shadows Ladung auffüllen, Conflux benutzen sobald der RDY-Check durch ist
- Opener Rotation ist Life Leech -> Defile -> Necrosis -> Dark Touch -> Atrophy -> Empowered Darkness + Consuming Agony, falls Warlock Armor oder Opportunity geprocct sind -> Void Barrage -> DPS Fähigkeiten nach Prio (Blazing Light -> Draining Bolt -> Neddra's Torture -> Neddra's Grasp ->Void Bolt)
- richtig gespielt sollte man das nur 1x pro Kampf machen müssen (oder keinmal, wenn man vor dem Kampf sich Dots per Duell holt), da man dank Salvage Corruption und Deathly Pall seine Dots jederzeit mitnehmen kann, die 30 Sekunden Dauer Salvage Corruption reichen für alle Zeitüberbrückungen, die Rift-Encounter haben
- sollte man seine Dots mit Radiate Death verteilt (und damit auch automatisch auf dem Mainziel refresht haben) muss man auf Defile achten und dieses gegebenenfalls mit Persist refreshen, daDefile nicht mit verteilt und somit auch nicht refresht wird


die DMG-Modifier:
- Dots nehmen einen Snapshot der aktuellen Stats/Modifier wenn sie refresht/aufgetragen werden, das bedeutet das Dots die z.B. mit Empowered Darkness refresht wurden in ihrer gesamten Dauer (bis sie auslaufen oder wieder refresht werden) mit dem 40% Bonus ticken, selbst wenn Empowered Darknessausläuft.
- es sollte zu jedem Zeitpunkt Empowered DarknessSacrifice Life: Damage oder Contaminate, hier in ihrer Wertigkeit gelistet, laufen
- ich poste wieder mal eine Grafik aus dem Englischen Forum, so sähe die perfekte Rotation aus.
Da diese natürlich nicht immer gegeben ist sollte man ein paar Dinge beachten.
Empowered Darkness sollte IMMER vor Void Barrage benutzt werden, da Void Barrage eine der stärksten Fähigkeiten ist und man so seine Dots 2x mit 40% DMG-Bonus refreshen kann; hierfür muss man Persist dann bei 1 Sekunde Empowered Darkness benutzen (was 1-2 Sekunden Necrosis ist)
- es kann sich lohnen Sacrifice Life: Damage mit Contaminate zu überschreiben, falls man mit Persistrefreshen muss und Sacrifice Life: Damage nur noch kurz hält, da so die Dots einen 30% Bonus erhalten
- gleiches gilt, wenn Death's Door und Blazing Light refresht werden müssen
Empowered Darkness überschreibt alle andern Modifier, Sacrifice Life: Damage überschreibtContaminate, aber Contaminate überschreibt auch Sacrifice Life: Damage; ich empfehle die DMG-Modifier nicht zu makron.


Schadensfähigkeiten in ihrer Priorität:
Consuming Agony (falls Warlock Armor-Procc oder Opportunity fast auslaufen) > Death's Door > Void Barrage > Blazing Light > Draining Bolt > Neddra's Torture > Neddra's Grasp (falls das Ziel mind 3 Stacks verbraucht) > Consuming Agony bei Procc > Void Bolt
Blazing Light hierbei niemals clippen, immer auslaufen lassen
Opportunity Proccs sollten immer genutzt werden, wenn auch nur für einen Void Bolt, da der GCD beiOpportunity auf 1 Sekunde gesetzt wird
Conflux wird einfach gemacrot, muss man nicht drauf achten


AOE:
- mit Radiate Death folgende Fähigkeiten spreaden: Life LeechDark TouchNecrosisAtrophy undNeddra's Grasp, dann Devouring Shadows benutzen, falls man sich in Meleereichweite befindet kann zusätzlich Mortality benutzt werden.
Defile sollte trotzdem mit Void Barrage und Persist auf dem Mainziel erhalten werden
- es kann sich auch bei vielen Kämpfen lohnen nach dem Dots verteilen weiter Single-Target zu fahren, man hat dann nur 1 GCD benutzt und fährt damit sehr, sehr starken Splash-AOE Schaden und verliert so gut wie keinen Single-Schaden


2 Ziel DPS:
- falls die beiden Ziele nebeneinander stehen einfach auf Cooldown mit Radiate Death Dots verteilen und Blazing Light auf beiden Zielen aufrecht erhalten, ansonsten Single Target DPS auf das Mainziel (das mit Defile)
- sollten die Ziele voneinander entfernt stehen kann man mit @focus makros für Salvage Corruptionund Deathly Pall auf einem 2. Ziel Life LeechDark TouchNecrosis und Atrophy aufrecht erhalten.


Makros
Spoiler! 

der Warlock ist Makrofreundlich, ich poste hier meine, die für mich am komfortabelsten sind

Anytimer, Conflux einfach mit reingemakrot, um es auf Cooldown zu benutzen, während man läuft wird immer etwas sinnvolles genutzt (auch wenn das nur ein frühzeitiger Blazing Light Refresh ist)
#show Draining Bolt
suppressmacrofailures
cast Conflux
cast Draining Bolt
cast Neddra's Torture
cast Void Bolt
cast Consuming Agony
cast Blazing Light

Opportunity/Warlock Armor Procc Macro
#show Consuming Agony
suppressmacrofailures
cast Consuming Agony
cast Void Bolt
cast Draining Bolt

Dotmitnehm/auftragmacro, ich habe beide Fähigkeiten in einem Makro, man muss dann aber wirklich vorsichtig drücken
#show Salvage Corruption
suppressmacrofailures
cast Salvage Corruption
cast Deathly Pall

Dot auf Focustarget Refresh Macro
#show Salvage Corruption
suppressmacrofailures
cast @focus Salvage Corruption
cast @focus Deathly Pall

Persist Refresh
#show Persist
suppressmacrofailures
stopcasting
cast Persist

Devouring Shadows, mit diesem Makro kann man Devouring Shadows entweder um das aktuelle Ziel, oder wenn man keins hat normal per Bodenfeld nutzen
#show Devouring Shadows
suppressmacrofailures
cast @gtae Devouring Shadows
cast Devouring Shadows

interruppt
#show Aversion
suppressmacrofailures
stopcasting
cast Aversion
cast Choke


Videos
Spoiler! 

Kain, Zielwechsel, Splash AOE, defile gedroppt und nicht gemerkt ;(
http://www.twitch.tv/sculti/c/3539445

Eggtenders, Zielwechsel Single-Target-Fight hier könnte man mit @focus Refresh Makros crossdotten
http://www.twitch.tv/sculti/c/3539271

Conclave EE, Zielwechsel, Crossdot
http://www.twitch.tv/sculti/c/3539365