Ich schreibe mal eine paar ganz allgemeine Worte zu Rift, um dem ein oder anderen den Einstieg etwas zu erleichtern. KLICK - PDF mit Bildern

Vorwort:

Rift ist ein klassisches MMORPG mit allem was dazu gehört. Es hat vier Klassen: Krieger, Kleriker, Schurke und Magier. Darüber hinaus bestehen zwei Fraktionen: Skeptiker und Wächter, welche sich geschichtlich in ihren Ansichten über die Welt von Rift unterscheiden. Beide Seiten können alle Klassen spielen und zum jetzigen Zeitpunkt spielen sie weitestgehend zusammen. Einziger Punkt der Unterscheidung ist nach wie vor das Spieler-gegen-Spieler-System (PVP).
Die Klassen haben verschiedene Seelen. Drei Seelen können in einer sogenannten Rolle kombiniert werden und bestimmen, wie ihr Rift bestreiten werdet. Mit dem Patch 2.3 kann man bis zu 20 Rollen erwerben und so jegliche Kombinationen in einer Rolle abspeichern und außerhalb von Kämpfen auch jederzeit wechseln.
Die Charakterentwicklung durchläuft derzeit 60 Stufen (Level) und kann auf unterschiedliche Weise bewältigt werden. Hierzu zählen das übliche Questen durch die Spielwelt, Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe, Bewältigen von Rissen in der Spielwelt, Handwerk, Gruppeninstanzen und Soloinstanzen (Chroniken). Die beiden Fraktionen starten in unterschiedlichen Gebieten und werden im späteren Spielverlauf zusammengeführt und questen nebeneinander.
In Rift gibt es verschiedene Währungen, die schnell für Verwirrung sorgen. Ruhig Blut kann man da nur sagen und sich nicht aus dem Konzept bringen lassen. Die beiden wichtigsten sind wohl Planarit/Quellsteine und ganz normales Gold/Platin.

Charaktererstellung:

Für gewöhnlich macht man sich bei der Charaktererstellung die meisten Gedanken. Welche Rasse passt am besten zu meiner Klasse? Welche Fraktion möchte ich spielen? Welche Klasse sagt mir nach der Beschreibung am besten zu? Welche Berufe erlerne ich?

Rift macht euch diese ganzen Entscheidungen sehr leicht. Das Einzige was ihr bis zum Endlevel nicht ändern könnt, ist eure Klasse (Krieger, Kleriker, Schurke, Magier). Alles andere kann zu jeder Zeit geändert werden: erlernte Berufe, Rasse, Aussehen meines Charakters, Geschlecht und Fraktion. Also grübelt nicht so lange und stürzt euch ins Abenteuer.

I. Fraktionen:

Wächter: Grundsätzlich glaubensorientiert und rechtschaffend. Für einige die „gute“ Seite.
Skeptiker: Rationaldenkend und ablehnend, was die Glaubenshaltung der Wächter angeht. Eher als die „böse“ Seite angesehen.
Mit dem Patch 2.3 können die zur Verfügung stehenden Rassen beliebig innerhalb der beiden Fraktionen gespielt werden und bestimmen im Grundsatz nur euer Aussehen. Wirklich wichtig ist die Wahl der Rasse für das Endergebnis eures Charakters genau so wenig, wie die Auswahl der Fraktion, also braucht ihr euch bei Beginn auch keine Gedanken machen. Ihr könnt auch noch auf Level 60 sowohl eure Rasse als auch eure Fraktion wechseln (gegen Cash).

II. Die Klassen:

Die Wahl der Klasse ist in Rift so ziemlich das einzige was bei der Charaktererstellung gegenüber Fraktionswahl und Rasse endgültig ist.

Krieger:

Vom typischen Nahkämpfer sowohl als Tank als auch als Schadensausteiler in vorderster Front zu Hause. Allerdings kann er auch als Fernkämpfer eingesetzt werden, wobei hier nicht ein Bogen zum Einsatz kommt, sondern eher Elementarmagie. Der Krieger trägt die typische schwere Plattenrüstung und kann von Einhand- und Zweihandwaffen vieles benutzen. Hauptattribute sind Stärke und Ausdauer.

Kleriker:

Der Kleriker hat die meiste Auswahl was die Heilung von Mitspielern betrifft und ist auch bei den meisten Spielern als Heilerklasse angesehen. Allerdings sollte der Kleriker als nahezu Allrounder bezeichnet werden. Sein Glauben verleiht ihm die Möglichkeit zu Tanken und auch Schaden in nicht unerheblichen Umfang auszuteilen. Er beherrscht sowohl Nahkampf als auch Fernkampf und trägt Kettenrüstungen. Seine Hauptattribute sind Weisheit und Ausdauer (Tank).

Schurken:

Flink und agil können sie sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf eingesetzt werden. Pfeil und Bogen, Dolche, Messer und Schwerter gehören zu den bevorzugten Waffen. Zweihänder meiden Schurken und kleiden sich mit Lederrüstung aller Art. Der Schurke ist ein passabler Tank auch wenn er kein Schild benutzt und ein hervorragender Unterstützer für seine Mitspieler. Das wichtigste Attribut ist Geschicklichkeit.

Magier:

Die stofftragenden Fingerwacker der Spielwelt. Schleudern gern und reichlich alle Arten von Magie und Elementen aus der Ferne durch die Gegend. Aber auch vereinzelt im Nahkampf nicht zu unterschätzen. Sie beschwören Begleiter, Stürme und mächtige Zauber und alles in Schutt und Asche zu legen, aber auch in der Heilung von Gefährten sind sie geübt und werden als Heiler geschätzt genau wie als Unterstützer von Gruppen. Traditionell können sie nur Stoffkleidung tragen und setzen alles auf Intelligenz als Hauptattribut.
KLICK für einen Anfängerguide

III. Seelensystem

Obwohl im Konzept doch relativ einfach, sind hier die meisten überfordert. Das was ihr spielt hängt von einer Seele oder von einer Kombination von maximal drei Seelen ab. Bis zu drei Seelen können in einer sogenannten Rolle kombiniert und abgespeichert werden. Macht euch keine Gedanken, was ihr da am Anfang kombiniert, denn keine Entscheidung die ihr trefft ist endgültig und kann gegen ein paar Gold wieder rückgängig gemacht werden. Ihr habt die Möglichkeit mehrere Rollen zu besitzen und so bis zu 20 verschiedene Kombinationen abzuspeichern und außerhalb von Kämpfen beliebig oft und kostenlos zu wechseln. Gerade als Einsteiger sollte man erst mal viel probieren und zwischendurch bisschen im Forum schmökern oder sich mit anderen Spielern kurzschließen.

Die Seelen im Einzelnen mit einem kurzen Hinweis in welche Richtung die Grundkonzeption der Seele geht. Wie gesagt, ihr könnt grundsätzlich alles kombinieren. Über Sinn und Unsinn wird da schon seit Anbeginn viel debattiert.

Krieger:

Champion: (Gruppen)Schaden
Kriegsherr: Schaden/Unterstützung
Paragon: Schaden (Einzelziel)
Rissklinge: Schaden (elementar)
Bestienmeister: Schaden mit Pet/Unterstützung
Sturmherr: Schaden (Fernkampf)
Plünderer: Tank
Paladin: Tank
Ritter der Leere: Tank

Kleriker:

Bewahrer: Heiler (Gruppe, über Zeit)
Läuterer: Heiler (Schilde, Einzelziel/Gruppe)
Schildwache: Heiler (Einzelziel)
Schänder: Heiler/Schaden
Druide: Nahkampfschaden
Schamane: Nahkampfschaden
Inquisitor: Fernkampfschaden (Einzelziel)
Kabbalist: Fernkampfschaden (Gruppen)
Rächer: Tank

Schurke:

Assasine: Nahkampfschaden
Nachtklinge: Nahkampfschaden
Waldläufer: Fernkampfschaden mit Begleiter
Scharfschütze: Fernkampfschaden
Klingentänzer: Nahkampfschaden
Taktiker: Fernkampfschaden (Gruppe)/Unterstützer
Barde: Fernkampfschaden/Unterstützer
Saboteur: Fernkampfschaden (Gruppe)
Risspirscher: Tank

Magier:

Hexenmeister: Einzelzielschaden (über Zeit)
Pyromant: Einzelzielschaden
Sturmrufer: Gruppenschaden
Vorbote: Nahkampfschaden
Chloromant: Heiler
Beherrscher: Unterstützung/Kontrolle/Schaden
Archont: Unterstützung
Elementalist: Einzelzielschaden mit Begleiter
Nekormant: Einzelzielschaden mit Begleiter

Das Seelenmenü ist standardmäßig über „N“ zu erreichen. Oben sind die drei Seelen angeordnet und unten über ein Dropdownmenü die Rollen zur Auswahl. Eine Rolle besteht aus bis zu 3 Seelen, Beispiel:

1 Rolle = Nekromant + Hexenmeister + Beherrscher

Wie ihr dann in die jeweiligen Seelen eure möglichen Punkte verteilt, müsst ihr selbst entscheiden. Natürlich ist einiges sinnvoller als anderes, aber das ist ein anderes Thema. Die maximale Anzahl an Punkten in einer Seele ist immer euer eigenes Level + 1. Ihr seid also Level 30 und könnt damit maximal 31 Punkte in eine einzige Seele (beispielsweise Nekromant) verteilen. Die übrigen Punkte können in die zwei anderen Seelen oder auch nur in eine weitere Seele verteilt werden. Auf Level 60 könnt ihr maximal 76 Punkte frei verteilen.

Im oberen Bereich der Seelen werden die Punkte verteilt. Aller 5 Punkte wird die nächste Reihe des Seelenbaums freigeschaltet. Die Fertigkeiten unten werden freigeschaltet, sobald ihr die dort angegebenen Punkte oben beliebig verteilt habt. Wollt ihr also unbedingt eine Fertigkeit von „Unten“ freischalten, müsst ihr oben die entsprechende Anzahl an Punkten investieren.

Habt ihr euch mal vertan und ausversehen abgespeichert – keine Panik. Jeder Ausbilder in einer größeren Stadt (Sanctum, Meridian, Sturmbucht) kann euch bei der Zurücksetzung gegen einen kleinen Obolus behilflich sein und ihr verteilt einfach nochmal von Vorn.

Ansonsten gilt hier wirklich viel Probieren und euren eigenen Stil finden, mit dem ihr am besten zurechtkommt.

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Die Arten in Rift von Level 1 zu 60 zu kommen sind breit gefächert. Ein paar kurze Worte verliere ich mal an dieser Stelle für einen kleinen Überblick.

IV. Questen:

Im Prinzip wie in allen anderen Spielen dieser Art auch, könnt ihr Aufgaben erfüllen (Questen). Aufgaben erhaltet ihr von NPCs. Es gibt hier mehrere Geschichtsquests als roten Faden. Diese Quests sind immer Orange(?) hinterlegt und im Questbuch (standard „L“) als Geschichte bezeichnet. Nebenquests sind bläulich hinterlegt.

Ein paar Quests erhält man auch von Gegnern, welche manchmal Gegenstände verlieren, die ein Quest vergeben. Ihr erhaltet immer eine Nachricht, wenn ihr so einen Gegenstand aufsammelt und müsst dann in eurem Inventar (standard „B“) auf den Gegenstand rechtsklicken.

Dann gibt es noch sogenannte Massaker, welche ihr durch das Töten eines entsprechenden Gegners vollautomatisch erhaltet und einfach nur eine vorgegebene Anzahl an gleichen Gegnern töten müsst.

Rift schickt euch normalerweise relativ gut von einem Quest zum nächsten und ihr stolpert auch über Quests auf dem Weg dahin. Für jedes abgeschlossene Quest erhaltet ihr Erfahrung, Geld und oft noch Gegenstände.

V. Risse:

Die Namensgeber des Spiels entstehen überall in der Spielwelt. Öffnet einfach die Karte (standard: „M“) und ihr seht für euer derzeitiges Gebiet die jeweiligen Risse (Kreise mit Strudeloptik).


Haltet einfach die Maus über einen Riss, um zu sehen, ob sich Spieler daran zu schaffen machen. Diese werden als Anzahl an Wächtern/Skeptiker im Tooltip angezeigt. Risse gibt es in verschiedenen Ausführungen: Feuer, Wasser, Erde, Leben, Luft und Tod.

Auf der Karte erscheinen blaue und orangene Ikonen, sogenannte Spalten (einfach mal mit der Maus drüber). In der Spielwellt sehen sie aus wie eine Luftverwirbelung. An einem Spalt kann ein Riss geöffnet werden. Im Laufe des Spiels erhaltet ihr permanente Fähigkeiten; sogenannte Köder. Mit diesen Ködern könnt ihr dann an den Spalten Risse öffnen. Einfach nah rangehen und auf das Ködersymbol drücken (standard: „P“). Es öffnet sich zu Beginn ein wahlloser Riss. Später erhaltet ihr dann Köder, um gezielt Risse zu öffnen.

Einige besondere Risse können über Köder geöffnet werden, die ihr bei NPCs kaufen könnt oder als Questbelohnung erhaltet. Beispielsweise erhaltet ihr für die wöchentliche Handwerksquest einen speziellen Köder für Handwerksrisse.

Die Aufteilung der Schwierigkeit/Arten von Rissen: kleiner Riss, großer Riss, Schlachtzugsriss, Handwerksriss, kleiner Jagdriss, großer Jagdriss.

Kleiner Riss: Er besteht aus insgesamt 5 Phasen, wobei einige Phasen mit einem Timer versehen sind. Schafft ihr das Ziel der Phase nicht innerhalb der Zeit, wird sich der Riss nach Abschluss der Phase schließen und ihr erhaltet weniger Gegenstände/Planarit/Erfahrung. Die kleinen Risse sind grundsätzlich allein machbar, können aber durchaus eine Herausforderung darstellen. Einfach etwas üben und ihr solltet das relativ problemlos schaffen.

Großer Riss: Große Risse funktionieren identisch wie die kleinen, sind allerdings für eine Gruppe von 5 Spielern ausgelegt und geben mehr Erfahrung und Planarit. Sie bestehen ebenfalls aus 5 Phasen mit einem Timer für manche Phasen.

Schlachtzugsriss: Diese Risse können nur mit speziellen Ködern geöffnet werden, die man auch ausschließlich bei den entsprechenden Händlern in den großen Städten erhält. Um einen Schlachtzugsriss (SZ-Riss) zu öffnen, benötigt ihr einen orangenen Spalt (Ikone auf der Karte). Ausgelegt ist er für 20 Spieler und besteht grundsätzlich aus insgesamt 6 Phasen.

Handwerksriss: Er ist für beliebig viele Spieler und kann nur über einen speziellen Handwerksköder geöffnet werden, den man für den Abschluss der wöchentlichen Handwerksquest erhält (Sanctum, Meridian, Sturmbucht). Er besteht aus insgesamt 5 Phasen und gibt am Ende als Belohnung Handwerksmaterialien und gelegentlich auch Marken fürs Handwerk.

Kleiner Jagdriss: Diese Art von Rissen sind in ihrer Mechanik immer gleich aufgebaut. Man erhält die Köder hierfür nur in Sturmbucht bei den Händlern für Jagdrisse. Kleine Jagdrisse müssen an blauen Spalten geöffnet werden und skalieren mit der Anzahl an Spielern, welche sich beim Öffnen in der Nähe befinden. Man muss immer einen Turm aufbauen, ihn verteidigen, dann den erscheinenden Boten (Gegner aus der Ebene) bis auf 50% töten, dann wieder verteidigen und schließlich den Boten töten (5 Phasen). Einige Zwischenphasen laufen dabei auf Zeit, also Vorsicht sonst schließt sich der Riss vorzeitig.

Großer Jagdriss: Das Gegenstück zu den kleinen Jagdrissen. Ebenfalls nur in Sturmbucht bei den Händlern zu kaufen. Sie können nur an orangenen Spalten in einem Gebiet für Level 60 geöffnet werden (Ashora, Steppen der Unendlichkeit, Dendrom). Ausgelegt für eine große Anzahl von Spielern, jedoch allein oder zu zweit je nach Stufe kaum machbar. Köder sind hier gegliedert von Stufe 1-5, wobei mit steigender Stufe im Idealfall 10 bis 20 Spieler vorhanden sein sollten.
Es gibt hier nur 3 Phasen. In der ersten Phase wird wieder der Turm / die Türme aufgebaut. In der zweiten Phase müssen die Türme gegen die anstürmenden Gegner innerhalb einer vorgegebenen Zeit verteidigt werden, sonst schlägt der Riss fehl. In der dritten Phase kommt der Planarch (Bossgegner).

VI. Handwerk

Das Handwerkssystem in Rift kann man als klassisch bezeichnen. Es gibt folgende Berufe:

Sammelberufe: Schlachter, Berbau, Sammler, Fischen
Herstellung: Rüstungsschmied, Waffenschmied, Kunsthandwerker, Runenfertiger, Ausstatter, Apotheker, Überleben

Standardmäßig kann man zu Beginn 3 Berufe erlernen, wobei Fischen und Überleben extra gezählt werden. Beispiel: Waffenschmied + Berbau + Sammeln und zusätzlich Fischen + Überleben.

Über den Ingameshop könnt ihr euch weitere Rollen (bis zu 9) dazu kaufen und so alle Berufe bei einem einzigen Charakter erlernen. Wenn ihr einen „Fehler“ bei der Berufswahl macht, dann könnt ihr den Beruf beim entsprechenden Lehrer (zu finden in jeder größeren Stadt) auch wieder verlernen und einen neuen wählen. Folglich gilt auch hier: keine Panik! Nichts ist entgültig.

Was macht welcher Beruf und was stellt wer her?

Schlachter: So wie es der Name sagt, könnt ihr von Gegnern, welche als „Tier“ gekennzeichnet sind, die Haut abziehen und erhaltet Felle, je nach Stufe des geschlachteten Gegners. Es ist nicht Voraussetzung, dass ihr den Gegner selbst getötet habt.

Bergbau: Auch selbst erklärend. In der Spielwelt liegt überall Erz unterschiedlicher Stufen. Einfach hingehen und die Maus drüber halten. Habt ihr den notwendigen Skill, dann müsst ihr nur nah genug drann stehen, um es abzubauen. Auf der Minimap werden Erzvorkommen als kleine weiße Ikonen angezeigt, wenn ihr im Menü (standard: „P“) den Buff: „Erz aufspüren“ einschaltet.

Sammler: Alles was Pflanzen und Holz betrifft, kann hier abgebaut oder eingesammelt werden. Die Funktion ist identisch mit der des Bergbaus. Ihr erhaltet hier auch unter „P“ im Menü einen Buff: „Pflanzen aufspüren“, der euch auf der Minimap Pflanzen und Holzvorkommen anzeigt.

Fischen: Gleiche Funktionsweise wie Bergbau und Sammler. Ebenfalls den Buff einschalten und man sieht an Gewässern Fischvorkommen (grüne Fischschwärme). Grundsätzlich kann überall im Wasser gefischt werden. Spezielle Fischvorkommen erhöhen allerdings die Erfolgsaussichten und geben Manchmal sogar besondere Gegenstände (nein nicht nur Fische ). Gewässer werden unterschieden zwischen „flach“ und „tief“ und entscheiden so über die Art der Fische. Angelrute auswählen und dann den Zielmarkierer übers Wasser halten. Blaues Icon = flaches Wasser, gelbes Icon = tiefes Wasser.

Rüstungsschmied: Er stellt aus Erz und Tierhäuten Plattenrüstungen (Krieger) und Kettenrüstungen (Kleriker) her. Daneben Schilde für beide Klassen und allerlei nette Gimmicks. Gut kombiniert mit Bergbau und Sammler.

Waffenschmied: Spezialisiert auf die Herstellung von Waffen aller Art, welche aus Erz und Holz hergestellt werden können. Er stellt keine Stäbe für den Magier her! Gut kombiniert mit Bergbau und Sammler.

Ausstatter: Alle Rüstungsteile die aus Stoff und Leder hergestellt werden. Also alles was an Rüstung für den Magier und den Schurken geeignet ist. Darüber hinaus macht er Taschen und andere nette Gimmicks. Am besten geeignet mit Schlachter. Stoffe kann jeder bei menschenähnlichen Gegnern finden, dafür ist kein Beruf notwendig!

Apotheker: Herstellung von Gebräu und Phiolen aller Arten. Gesundheitsphiolen, Manaphiolen und anderer Stärkungskram. Am besten geeignet ist der Sammler (Pflanzen).

Runenfertiger: Bastelt aus zerlegten Gegenständen kleine schöne Runensteine, welche zur Aufwertung von Rüstungen und Waffen verwendet werden können, um sie noch besser zu machen.

Kunsthandwerker: Er stellt Stäbe für den Magier her. Dazu kommen noch allerlei Schmuckstücke und nette Gimmicks.

Überleben: Alles was Essen und Trinken betrifft wird hier zusammengebraucht und gekocht. Da es ein optionaler Beruf ist, ist er immer zu empfehlen und profitiert in natürlich vom Fischen. Fleisch erhaltet ihr hingegen bei allen Gegnern welche in die Kategorie „Tier“ fallen (Bären, Schweine, etc).


Alle Berufe werden in Stufen vorangetrieben. Habt ihr einen erlernt, dann könnt ihr standardmäßig auf „,“ (Komma) drücken und euer Rezeptbuch geht auf. Am oberen Rand seht ihr den Erfahrungsbalken. Immer wenn dieser voll ist, müsst ihr zunächst zum Lehrer und eine weitere Stufe lernen, andernfalls erhaltet ihr keine weitere Erfahrung und kommt nicht voran. Die Rezepte schalten sich dann automatisch frei.

Orangene Rezepte geben immer Erfahrung, gelbe Rezepte meistens, grüne Rezepte nur gelegentlich und graue Rezepte geben keine Erfahrung. Mit den Sammlerberufen ist das gleich. Haltet die Maus über ein Holz und ihr bekommt im Tooltip als Farbe angezeigt, ob ihr Erfahrung erhaltet: rot (kein Abbau) bis grau (keine Erfahrung). Gleichzeitig seht ihr noch den Wert der Fertigkeit, die zum Abbau notwendig ist.

In der linken oberen Ecke des Handwerksfensters seht ihr ein kleines Dropdownmenü wo ihr den jeweiligen Beruf wechseln könnt und dann die entsprechenden Rezepte im unteren Fenster erscheinen.

Die jeweiligen Zutaten erscheinen auf der rechten Seite, wenn ihr links ein Rezept anklickt. Einige Zutaten können nicht gesammelt werden und müssen direkt beim Händler für Handwerker gekauft werden.

Das ist nur ein genereller Überblick zu den Berufen. Wer einen Einblick in die jeweiligen Rezeptbücher der einzelnen Berufe haben möchte, braucht eigentlich nur im Chat zu Fragen und bekommt dann das jeweilige Buch zum Anschauen. Alternativ kann man auch bei einem Lehrer den Filter für nicht verfügbare Rezepte rausnehmen und sieht so zumindest die Rezepte als Vorschau.

Im Verlauf erhält auch jeder Beruf die Möglichkeit Gegenstände für Dimensionen (Housing) herzustellen. Von Spielern höherer Stufen werdet ihr hier sicher auch Einblick in die Bücher erhalten.

VII. Instanzen & Schlachtzüge

Instanzen (auch Dungeons/Ini genannt) sind Bereiche für 5 Spieler. Schlachtzüge (SZ) wiederum werden aufgeteilt in 10-Spieler und 20-Spielerschlachtzüge.

Rift folgt hier einem klassischen MMORPG-Aufbau. Die Instanzen werden in die Geschichte mit eingebunden und können mit steigendem Level nacheinander absolviert werden. Für alle Instanzen gibt es einen Normalmodus und auf Level 50 bzw. 60 einen Expertenmodus. Für ein paar wenige Instanzen bietet Rift auf Stufe 50 noch einen sogenannten Meistermodus.

Zum Leveln des Charakters sind Instanzen immer gut geeignet. Sie bieten eine gute Ausbeute an Erfahrung und Gegenständen. Rift bietet euch den sog. Dungeonfinder mit welchem ihr automatisch eine Gruppe für eine spezielle oder auch beliebige Instanz finden könnt, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt.

Schlachtzüge (Raids/SZ) sind ab Level 50 und später dann LVL 60 verfügbar für 10 oder 20 Spieler. Ich denke man muss hier nicht erwähnen, dass es hier die für das jeweilige Level beste Ausrüstung und den höchsten Schwierigkeitsgrad gibt.

VIII. Stützpunkte (Strongholds)

Mit Einführung des Patches 2.3 und der Öffnung des Dendroms haben die die sogenannten Stützpunkte Einzug gehalten. Auf der Karte sehen sie aus wie normale Stellungen, allerdings mit Zacken. Die Grundkonzeption gleicht jedoch denen von Rissen. Ihr seid für dieses Gebiet zwar Level 60 oder kurz davor, aber ich zähle die Stützpunkte dennoch zum Leveln, da die Ebeneneinstimmung (dazu später mehr) mit Sicherheit noch etwas an Erfahrung braucht. Darüber hinaus gibt es hier viel Planarit, Ruf und Steine (auch dazu später mehr) abzustauben.

Stützpunkte gibt es in zwei Varianten: Kleine Version für eine Gruppe; zu erkennen am Tooltip auf der Karte, wenn man die Maus darüber hält: Level 60. Große Version für bis zu 70 Spieler ausgelegt, wobei der Stützpunkt mit der Anzahl der sich daran aufhaltenden Leute stärker wird. Im Tooltip steht hier auf der Karte: Level 62.

Der Stützpunkt wird zum Anfang bewacht und durch einen Schild und ggf. Verteidigungsstellungen geschützt. Zunächst gilt es die Gegner zu besiegen und die umliegenden Stellungen samt Verteidigung zu Vernichten. Danach muss eine „Kommandoeinheit“ über einen speziellen Köder gerufen werden, welche den Schild der Stellung vernichtet. Während dieser Phase darf die Kommandoeinheit nicht sterben. Nachdem der Schild von der Stellung entfernt ist, könnt ihr diese vernichten.

Sobald das erledigt ist, wird die Kommandoeinheit damit beginnen eine eigene Stellung zu errichten. Wenn sie damit fertig ist, könnt ihr diese aufwerten und auf die Plattformen darüber springen und weitere Plattformen errichten.

Die kleine Version hat nur eine Ebene mit Plattformen, die Große hingegen haben drei Ebenen, welche aufgebaut werden müssen.

Nachdem oder während ihr die Plattformen aufbaut, kommen ähnlich wie bei Rissen Gegner um die am Boden befindliche Stellung zu vernichten. Gelingt ihnen die Vernichtung, seid ihr gescheitert. Andernfalls müsst ihr alle Wellen an Gegnern abwehren bis schließlich am Ende der Bossgegner erscheint.

Ihr erhaltet hier viel Erfahrung, Ruf, Planarit und Steine – lohnenswert!