"Mit Musik geht alles viel leichter..." hat meine Großmutter einmal gesagt. Das selbe Prinzip trifft auf den Barden in Rift zu. Von vielen Stiefmütterlich behandelt und als Notfallskillung (wenn es mal wieder zuviele dd´s gibt) genutzt hat der Barde doch immer seine feste Funktion im Raid sowie auch in den Instanzen.



Was macht der Barde?Der Barde sorgt für Stärkungszauber auf Verbündete, Schwächungszauber auf Gegner und unterstützt den/die Heiler dabei die Gruppe am Leben zu halten.



Wie sieht die Skillung eines Raidbarden aus?
Es gibt derzeit zwei effektive Skillungen für einen Raidbarden zum einen Barde/Nachtklinge/Waldläufer und zum anderen Barde/Nachtklinge/Risspirscher. Alternativ kann man in der Waldläuferskillung 2 Punkte aus "Polster" in "Beständigkeit" und beim Risspirscher aus "Außerordentliche Widerstandsfähigkeit" in "Verstärkte Erholung" umverteilen.

Warum 51 Punkte in den Barden?
In einem Raid erwarten uns langwierige Bosskämpfe in denen der Tank und auch der Raid sehr viel Schaden erleiden, diese Situation erfordert erhöhte Heilleistung. Die Heiler werden früher oder später ohne Mana dastehen und noch Cooldowns auf Manapötte haben, hier setzt der Barde mit "Vers der Freude" an. Jeder Caster wird es dir danken wenn sein blauer Balken wieder nach oben geht oder sich nicht mehr gen 0 bewegt. Desweiteren ist diese Fähigkeit sinnig wenn in Einzelsituationen (speziell bei dps-Encountern) alle Cooldowns gezündet werden, dies verhindert das vorzeitige Ende eines Bursts durch Energiemangel.

Was will ich denn mit der Nachtklinge?
Die 8 Punkte in die Nachtklinge sind beim Raidbarden unumstößlich, "Brennende Raserei" und "Instabiler Zustand" erhöhen direkt den Schaden (und somit auch die Heilung) unseres Mainskills "Kadenz". Gnadenstoß hingegen ist uninteressant da dieser nicht mit unseren Abschlußattacken skaliert.

Waldläufer oder Risspirscher, was nehm ich nun?Dies ist eine Frage des Geschmacks und der Ausrüstung. Der Barde/Waldläufer scheint seinen Schaden über die Fernkampfwaffe abzurechnen. Desweiteren bringt er durch "Adlerauge" 5% auf krit. Trefferchance und mit "Raubtierinstinkte" einen Bonus auf Angriffskraft mit. Der Waldläufer ist empfehlenswert wenn der Spieler ohnehin eine Fernkampfklasse spielt oder noch nicht genug krit. Trefferchance hat. Der Risspirscher vergibt mit "Unvergleichliche Raserei" einen 15%igen Bonus auf die Angriffskraft, einen netten Bonus auf die Ausdauer durch "Ebenengebundene Belastbarkeit und als nettes Gimmick eine kleines bisschen mehr Mobilität durch "Schattenverschiebung"


Gibt es Alternativen?

Ja, die gibt es. Sie sind aber hochgradig optional, da sie auf essentielle Skills verzichten oder nur situationsgebunden sinnig sind werde ich die Speccs nur zeigen aber nicht darauf eingehen.

Barde/Klingentänzer/Nachtklinge und Barde/Scharfschütze/Nachtklinge haben einen erhöhten Schadensausstoß (damit auch wieder Heilung) der Kadenz, überzeugen jedoch nicht im Gesamtpaket.


Welche Ausrüstung brauche ich? 
Benötigt wir die Ausrüstung eines dd´s, die Fähigkeiten des Barden basieren auf Angriffskraft und krit. Trefferchance. Lediglich beim Plunder und den starken Essenzen bestehen Unterschiede.


Plunder:

Heiliges Erbstück von Eth : Gewährt Euren Heilungszaubern die Chance, bei 3 Verbündeten in der Nähe 600 bis 700 Gesundheit zu heilen.

Geisterwolftotem : Heilzauber verfügen über die Chance, 8 Sekunden lang zusätzlich insgesamt 970 Gesundheit zu heilen.

Der Plunder reagiert teilweise schon bei der geringsten, gewirkten Heilung. So reicht es teilweise schon aus wenn man Spieler wieder ins Leben zurück holt und diese, dadurch, mit einem Mü Gesundheit ausgestattet werden.

Starke Essenzen:

Gefrorene Träne des Wesens der Tiefe : Heilungszauber bergen die Chance, Euer Ziel mit einem Eisschild zu umhüllen, der 15 Sekunden lang bis zu 564 Schaden absorbiert.

Hagelkorn-Gezeitenscherbe : Heilungszauber bergen die Chance, Euer Ziel mit einem Eisschild zu umhüllen, der 20 Sekunden lang bis zu 686 Schaden absorbiert.

Kristallranke : Heilzauber verfügen über die Chance, 8 Sekunden lang zusätzlich insgesamt 750 Gesundheit zu heilen.

Übergreifende Feenquelle: Heilungszauber bergen die Chance, 8 Sekunden lang 730 Gesundheit zu heilen.

Auch hier gilt wieder jedes kleinste bisschen Heilung kann die Essenzen auslösen. Diese 4 sind nur als Beispiel, der Möglichkeiten, gedacht die einem als Barden offen stehen.


Welche Fähigkeiten brauche ich?

Stärkungsmelodien:

Melodie der Erhabenheit erhöht die erhaltene Heilung aller Raidteilnehmer um 5%.

Melodie der Hartnäckigkeit veringert den, bei allen Raidteilnehmern, eingehenden Schaden um 5%

Melodie der Konzentration erhöht die krit. Trefferchance aller Raidteilnehmer um 5%

Melodie der Regeneration ist ein "Heal over Time" der auf bis zu 10 Raidteilnehmer wirkt.

Melodie der Tapferkeit erhöht die physische und magische Angriffskraft aller Raidteilnehmer.


Spielt der Barde die Melodien der Tapferkeit, der Konzentration und der Hartnäckigkeit ergibt sich ein neuer Stärkungseffekt. Die "Resonanz" bewirkt die erhöhung aller Grundattribute jedes Raidteilnehmers, für 30 Sekunden, um 5% 

Es ist von enormer Wichtigkeit alle Melodien aufrecht zu halten, spätestens 4 Sekunden vor deren Ablauf sollten diese wieder erneuert werden.


Hymnen:

Hymnen sind Effekte von zeitunabhängiger Dauer, jedes Raidmitglied erhält diese automatisch sobald es sich in der "näheren Umgebung" des Barden befindet. Durch die 5 Punkte in "Straßenkünstler" erhöht sich der Effekt der Hymnen um 30%. (diese sind in den nachfolgenden Erklärungen bereits eingerechnet)

Hymne des Eifers veringert die Energiekosten aller Raidteilnehmer um 13%. Dies ist auch die erste Wahl bei den Hymnen, ist jedoch ein Chloromant anwesend so kann man den "Kleeblatt-Buff" bevorzugen und stattdessen auf eine ander Hymne umschwenken.

Hymne der Tüchtigkeit erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit aller Raidteilnehmer um 19,5%. Bei Movementbossen ist der Raid zumeist sehr dankbar dafür.

Hymne des Trotzes erhöht die Magieressistenzen aller Schlachtzugmitglieder um 40. Bei Gegnern mit magischem Flächenschaden ein brauchbares Gimmick

Hymne des Ruhms kann getrost von der Skillleiste verschwinden da sie einen zu geringen Bonus bietet um dafür auf eine andere Hymne zu verzichten


Fanfaren:

Fanfaren sind Stärkungen mit einer Haltbarkeit von einer Stunde, sie werden bei Nutzung auf alle Raidteilnehmer in Sichtweite angewandt. Durch die 5 Punkte in "Bühnenpräsenz" wird der Effekt der Fanfaren um 30% erhöht.

Fanfare der Macht erhöht die Stärke und Geschicklichkeit aller betroffener Schlachtzugmitglieder.

Fanfare des Wissens erhöht die Intelligenz und Weisheit aller betroffener Schlachtzugmitglieder.

Fanfare der Lebenskraft erhöht die Ausdauer aller betroffener Schlachtzugsmitglieder. Da auch hier der Bonus zu gering ist und die meisten Tanks Stärke (gerade fürs Blocken) und Geschick bevorzugen kann auch diese Fähigkeit getrost von der Skillleiste verschwinden.

Fanfaren wirken, wie zuvor schon erwähnt, auf jeden Raidteilnehmer in Sichtweite und überschreiben sich. Man kann jedoch die Zielgruppen selektieren in dem man die Sicht zu den anderen (hinter Ecken, Hecken und Steinen) vermeidet. So werden erst die Caster mit der "Fanfare des Wisens" belegt und anschließend zieht man sich mit den physischen Klassen ein oder zwei Gänge zurück um diese von der "Fanfare der Macht" profitieren zu lassen.


Welche Stärkungen sind am sinnvollsten?

Vorweg sei gesagt, die Stärkungszauber des Barden sind zumeist wirksammer als die der anderer Klassen. Jedoch lässt sich in den meisten Fällen auf alternativen umschwenken wenn die Stärkungszauber anderer Spieler nich kompatibel sind. Es gilt einen Konsenz zu finden um soviel wie möglich von allem haben zu können, jedoch sollte man darauf achten das nicht jeder macht was er will. Die Klärung einzelner Details in einer Raidbesprechung kann schnell Klarheit darüber bringen was wer macht. Kommunikation ist das wichtigste Mittel! Anbei noch ein Link zu einer Tabelle die die einzelnen Stärkungen aufschlüsselt und in Vergleich mit nicht kompatiplen Effekten setzt, danke an The Daily Llama für die Arbeit.


Hymnen:

In ertser Linie hat die "Hymne des Eifers" Vorrang, im Raid ist es von unschätzbarem Wert die Energiekosten zu drücken. Sollte ein Chloromant anwesend sein (im Regelfall sollte tatsächlich einer dabei sein) so lässt man seiner "Lebenden Energie", oder auch "Kleeblatt-Buff" genannt, den vortritt. Man kann mit den 10 statt 13 % gut leben und einen Boni durch eine Alternative Hymne rausschlagen. Alternativ bleiben uns jetzt 2 Möglichkeiten die als gleichwertig zu betrachten sind, je nach Bedarf zu wählen. Die "Hymne des Trotzes" macht nur dann Sinn wenn ein gegner viel magischen Schaden austeilt, jedoch haben auch noch einige andere Klassen ein Mittel dagegen. Sollte der Kriegsherr das "Aussehen der Elemente" setzen wechseln wir auf die "Hymne der Tüchtigkeit. Die Möglichkeiten des Schamanen Elementarschäden zu verringern sind da, aber im Vergleich zu anderen Optionen zu gering, dies sollte im Vorfeld auch, in angemessenem Ton, weitergegeben werden. Die "Hymne der Tüchtigkeit" ist schlußendlich das Allheilmittel bei Gegnern die darauf aus sind unseren Raid mit den eigenen Füßen zu schlagen. Knapp 20% wird die Bewegungsgeschwindigkeit aller Mitspieler in Reichweite erhöht und das beste daran: "Nur wir haben diese Stärkung!"


Fanfaren:

Die beiden effektiven Fanfaren die wir haben bieten die größtmögliche Gruppenunterstützung. Sie bringen allen Betroffenen den höchsten Bonus aller Stärkungszauber und haben daher vorrang. Ein überschreiben durch Stärkungen anderer Klassen ist unbedingt zu vermeiden da dies den ganzen Raid zurückwirft. Ein Gespräch mit den jeweils beiden Klassen die nachfolgend aufgelistet sind wird als äußerst sinnvoll erachtet

"Fanfare der Macht" wird überschrieben durch:

"Gewappnet" - Klingentänzer
"Körperfokus" - Paragon

"Fanfare des Wissens" wird überschrieben von:

"Weisheit der Epochen" - Läuterer
"Brennender Intellekt" - Pyromant


Melodien:

2 der 5 vorhanden Melodien können nicht überschrieben werden, wir sind also mit "Melodie der Erhabenheit" und "Melodie der Regeneration" schonmal auf der sicheren Seite. Das eigentliche Problem kommt mit den anderen 3, wer richtig aufgepasst hat wird jetzt merken dass die Melodien die die Resonanz erzeugen sehr wohl überschrieben werden können. "Melodie der Tapferkeit" wir uns durch "Elektrifizieren" des Elementalisten-Pets und den "Ruf zur Schlacht" vom Kriegsherren streitig gemacht. "Melodie der Konzentration" wird vom "Behertzten Schlag" des Klingentänzers und "Melodie der Hartnäckigkeit" durch den "Verschanzungsruf" des Kriegsherren überschrieben. Haben wir es geschafft die 3 Melodien in eine Resonanz zu verwandeln ist der "Verlust" der Melodien weniger tragisch da die Boni nahezu identisch sind. Hauptaugenmerk wird hier darauf gelegt das a) eine Resonanz entsteht und b) nach ablauf der "Fremdstärkung" die Bardenmelodie erneuert wird (im Idealfall gleich nochmal alle Melodien am Stück runterklimpern).


Ich weiß jetz worum es geht, aber was muss ich drücken? 


Als Hauptangriffsfähigkeit zählt hier die Kadenz. Diese Fähigkeit heilt (dank 3 Punkte in "Gestärkte Seele") bis zu 5 Raidteilnehmer in höhe des ausgeteilten Schadens und erzeugt 3 Combopunkte (eine Bewegung während des "kanalisierens" ist nicht möglich ohne die Fähigkeit abzubrechen). Die Heilwirkung erfolgt über eine Intelligente Zielauswahl, es erhalten immer die Spieler Heilung die am wenigsten Leben haben.

Als Kombination in erforderlichen Fällen wird die Kadenz mit Machtakkord kombiniert. Machtakkord generiert instant 2 Combopunkte und Kadenz die fehlenden 3 dementsprechent kann man binnen kürzester Zeit mehrere Abschlussattacken anbringen.

Da der Barde nicht der geborene dd ist sind seine Abschlussattacken auch nicht gerade die dps-Monster dennoch gibt es 3 die von Bedeutung für uns sind.

Coda der Wiederherstellung heilt bis zu 5 Raidteilnehmer (auch hier wieder intelligente Zielwahl) je nach Anzahl eingesetzter Combopunkte und Angriffskraft.

Coda der Verzweiflung* bringt einen Schwächung auf den Gegner sowie auch auf Gegner in seiner Umgebung. Die Schwächung bewirkt eine Erhöhung von nicht körperlichem Schaden auf diese Gegner um 7%. Davon ist auch die Kadenz des Barden betroffen womit die Heilung selbiger auch wieder ansteigt. Mit 5 eingesätzten Combopunkten und durch "Schwerer Kummer" verlängert sich die Wirkung auf insgesammt 1 Minute.

Coda der Feigheit* macht auch nur mäßigen Schaden aber bringt eine nette Schwächung mit die den Gegner und dessen Handlanger 5% mehr physischen Schaden nehmen lässt. Mit 5 eingesätzten Combopunkten und durch "Schwerer Kummer" verlängert sich die Wirkung auf insgesammt 1 Minute.

* Diese Effekte werden in vielen Fällen von anderen Klassen überschrieben, ein Einsatz als AoE-Schwächung wird als sinnvoll betrachtet. Die sonstige Wirkung der Fähigkeiten ist rein optional.


Crowd-Control:Nach Absprache können Einzelziele durch Vers der Fesselung mit einem sogenannten "Mez" belegt werden. Das selbe gilt auch für Gruppen von Gegnern die mit Vers der Begeisterung aufgehalten werden können, jedoch zeigt sich hier der Unterschied zwischen Theorie und Praxis...die Praxis ist das wo genau im selben Moment der AoE kommt 
Zsammenfassung der Rotation:
 


Alle Melodien spielen, Kadenz spammen bis 5 Combopunkte voll sind, Coda der Verzweiflung und der Feigheit auf den Gegner bringen, bei Bedarf Coda der Widerherstellung nutzen um Gruppenschaden abzumildern und den/die Heiler zu entlasten. Alle Melodien überprüfen, Schwächungen überprüfen bei Bedarf erneuern ansonsten Kadenz spammen und Heiler unterstützen.


Hoppla, oder wenn dem Heiler das Brötchen aus dem Mund fällt:

Die Gruppe bekommt rapiden Schaden und der Heiler hat gerade erst die Maus über dem Manapott. Diesen Moment kann man entschärfen indem man Vers der Vitalität anspielt und dem Heiler wertvolle Sekunden verschafft um wieder die Situation zu kitten.

Auch eine recht beliebte Situation ist wenn der Heiler auf dem letzten Prozent des Bosses das zeitliche segnet und der Greifbare Erfolg in weite Ferne rückt. Das ist der Moment wo der kleine Barde zu enormen Ruhm kommen kann. Für 15 Sekunden die zerschundenen Kameraden am Leben halten schafft man mit einer Kombination ausRiff (welches 5 Combopunkte erzeugt), Virtuose (für 15 Sekunden werden keine Combopunkte von den Abschlußattacken aufgebraucht) und Coda der Widerherstellung.
Das einzige Makro was der Barde verwenden kann resultiert aus dieser Situation und sieht wie folgt aus:
#zeigen Virtuose
suppressmacrofailures
cast Riff
cast Virtuose
Wenn die Situation dennoch kippen sollte und alle zerrüttet daliegen, könnt ihr immernoch mit Vers der Wiedergeburt die Mitspieler vom Boden kratzen.


Nachwort:

Im deutschen Forum gibt es einige Diskussionen über den Barden aber keinen brauchbaren Guide der dieses Specc Neueinsteigern nahe bringt. Ich selbst hab mir den Großteil aus allen möglichen Threads hier zusammengesucht, musste viel rumtesten und bin erst recht spät auf das Amerikanische Forum aufmerksam geworden. An diese Stelle möchte ich mich noch bei The Daily Llama bedanken der mir, freundlicherweise, beim Wirkverhalten der Stärkungen untereinander tatkräftig unter die Arme gegriffen hat.

Liebe Schurken, wenn ihr das nächste mal Barde spielen "müsst" weil als dd kein Platz mehr war, denkt daran dass ihr das Zünglein an der Wage sein könntet ob der Trauermarsch getrötet wird oder ob ihr mit einem Machtakkord "Hallelujah" anstimmen könnt  In diesem Sinne...


P.S.: Fehler in der Rechtschreibung und der Grammatik dürfen als künstlerische Freiheit angesehen werden. Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge werden gern angenommen, sie sorgen für aktuelle und vollständige Guides.