Einige Fragen tauchen gerade am Anfang immer und immer wieder auf, sodass man zum Magier in Rift zum besseren Verständnis doch ein paar Worte verlieren sollte.

Rift gibt euch - egal ob Magier oder andere Klasse - keine Fertigkeiten vor (anders bspw. HDRO).

Ihr bekommt in Rift sogenannte Rollen. Einfach auf "N" drücken und das entsprechende Fenster öffnet sich. Am untern Rand befinden sich die Rollen, die man zur Auswahl hat. Am Anfang wenige, welche aber im weiteren Spielverlauf weiter hinzugekauft werden können.

Wie man beim Drücken auf "N" schön sieht, können innerhalb einer Rolle bis zu 3 Seelen in beliebiger Reihenfolge kombiniert werden. Die Kombination wird abgespeichert und ihr könnt außerhalb des Kampfes die Rollen beliebig oft kostenlos wechseln.

Jede Seele wiederrum beinhaltet mehrere Talente, die durch die Vergabe von Skillpunkten freigeschaltet werden können. Im oberen Teil werden die Punkte verteilt, wobei aller 5 Punkte die nächste Stufe bis ganz nach oben freigeschaltet wird.

Die untere Reihe wird vollautomatisch freigeschaltet, sobald man die geforderte Anzahl an Skillpunkten oben verteilt hat. Innerhalb einer Seele kann man soviele Punkte vertelien, wie der eigene Level + 1 ist. Beispiel: LVL 30 -> verteilbare Punkte 31.

Das generell als eine Art Vorwort. Nun, was genau erwartet mich als Magier? Was kann ich und was kann ich nicht?

Der gewohnte Magier in der MMO-Welt wackelt mit den Fingern, steht meistens in den hinteren Reihen auf dem Schlachtfeld und wirft mit allerlei Zaubersprüchen um sich. Im Grunde ist das in Rift auch das gewohnte Bild.

Überblick der Seelen:

Pyromant:
Der klassische Feuermagier, wie ihn wohl jeder kennt. Wirft mit allerlei Feuer um sich und macht damit guten Schaden. Er hat keinen Begleiter und verlässt sich primär darauf alles in Asche zu verwandeln bevor es ihn erreicht.

Sturmrufer:
Der Name ist hier Programm. Alles was mit Blitz, Luft und Wasser zu tun hat, darf auf den oder die geneigten Gegner eingewirkt werden. Er hat ebenfalls keinen Begleiter und setzt zunächst auf Verlangsamung seiner Gegner und massiven Schaden bevor sie ihn erreichen können. Der Schaden auf einen Gegner ist zwar geringer als beim Pyromanten, aber seine stärke liegt darin gleich mehreren Gegner enorm Schaden zuzufügen.

Elementalist:
Auch hier ist der Name Programm. Er wirkt die Elemente: Luft, Feuer, etc.. Der Elementalist hat mehrere Begleiter, kann aber nur einen permanenten Begleiter aufrechterhalten. Der Wechsel ist jederzeit möglich. Spielt man allein, so hat man einen Begleiter, welcher als Nahkämpfer fungiert und die Gegner an sich bindet, während man entspannt aus der Entfernung zaubert.

Nekromant:
Wenn man so will, das böse Gegenstück zum Elementalisten. Alles was mit Tod zu tun hat, darf reichlich genutzt werden. Auch er hat mehrere Begleiter. Die Funktion ist dem Elementalisten im Grundprinzip gleich. Lasst euren Begleiter verprügeln, während ihr schön aus der Entfernung Todeszauber wirkt.

Hexenmeister:
Man könnte sagen, das er das böse Gegenstück zum Pyromanten ist. Er hat keinen Begleiter und anstatt Feuer wirkt er allerlei Todeszauber. Hauptaugenmerk liegt hier auf Schaden, welcher über Zeit wirkt (sog. DoT = Damage over Timer). Der Gegner wird quasi "langsam" zu Tode gequält. Dennoch ist er nicht zu unterschätzen und dem Pyromanten im Schaden nicht unbedingt unterlegen.

Archont:
Ein Magier, der andere unterstützt. Derzeit weniger in 5er Gruppen als vielmehr in Raids. Er steigert im Wesentlichen die Werte seiner Gruppen und Schlachtzugsmitglieder, sodass diese Wiederstandfähiger werden und mehr Schaden austeilen können. Ein paar Schwächungen des Gegners können ebenfalls gezaubert werden.

Beherrscher:
Ein Unterstützer wie der Archont, jedoch liegt sein Hauptaugenmerk auf dem Gegner oder gar ganzen Gegnergruppen. Verwirrung, Verwandlung, Schwächung der Gegnerscharen sind seine Spezialität und schließlich ein nicht gänzlich zu unterschätzendes Schadenspotential. Vorwiegend zu Hause in Schlachtzügen oder im PVP.

Chloromant:
Ein kleine Abweichung vom "üblichen" Magierbild: Der Heiler. Er hat sich spezialisiert auf die Heilung, wobei sowohl ganze Gruppen oder auch eine einzelne Person enorme Heilung erfahren kann. Selbstverständlich oder besser leider nicht gleichzeitig.

Vorbote:
Die wohl größte Abweichung vom klassischen Magierbild: Der Nahkämpfer. Er steht in vorderster Front mit Kriegern und Schurken. Gewöhnungsbedürfig, aber eine Sünde wert. Er teilt durchaus beachtlichen Schaden aus und sichert sich das Überleben durch allerlei Fertigkeiten bis hin zur eigenen Transformation.


Diese vorgenannten Seelen könnt ihr kombinieren. Vorgaben oder Beschränkungen gibt es außer dem eigenen Level nicht. Bis Level 60 können insgesamt 76 Punkte völlig beliebig verteilt werden. Wie ihr kombiniert, ist zwar frei, aber sollte man immer bedenken, dass einige Kombinationen Synergien haben und andere nicht. Beispielsweise liegt es nahe den Hexenmeister mit dem Nekromanten zu kombinieren.

Beim kombinieren gibt es zwei Möglichkeiten: entweder ihr probiert (das zurücksetzen ist nicht teuer und daher nicht von Dauer, also keine Angst) oder ihr lest im jeweiligen Forum, was diskutiert wird.
Als Hilfestellung:


Lasst euch nichts aufzwängen und probiert nach Herzenslust die Seelen aus. Je nach Spielstil kommt man mit der einen Kombination besser zurecht als mit der anderen. Gerade im Endspiel werdet ihr noch häufig genug in eine Kombination gezwungen, egal ob aus Spielgründen oder aus Mitspielergründen.


Kleidung und Attribute:

Wie sollte es anders sein, den Magiern gehört alles was aus Stoff ist. Jegliche andere Kleidung ist uns verboten, natürlich machen wir in einer Schicken Robe immer die beste Figur von allen . Das System in Rift ist hier, wie in allen anderen Spielen auch. Eine Ausnahme besteht jedoch. Es gibt eine Garderobe, über welche auch Ausrüstung anderer Klassen "angelegt" werden kann, um so das Aussehen zu verändern. Die Attribute werden selbstredend natürlich nicht übernommen.

Bei den Attributen ist natürlich an oberster Stelle - wie solls auch anders sein - Intelligenz. Bei allen Gegenständen kann ganz leicht am Wert der Intelligenz als höchstes vertretenes Attribut erkannt werden, dass es für uns gedacht ist. Keine Intelligenz kein Nutzen. Sollte die Weisheit höher sein, so ists auch meist Kette oder Zubehör für Kleriker. Kann trotzdem besser sein als der eigene Gegenstand, aber dann gehört es zur Höflichkeit nachzufragen, ob man es nehmen darf, oder ob es ein Kleriker benötigt - sofern ihr in einer Gruppe unterwegs seit.

Weitere wichtige Attribute:

Zaubermacht - Sie bestimmt grundsätzlich den Schaden den wir verursachen. Einfache Formel: mehr ist besser. Erhöht ihr eure Intelligenz über Gegenstände oder auch Tränke, etc., so erhöht sich eure Zaubermacht automatisch mit.

Zaubertreffer - Dieser Wert bestimmt, wie hoch die Chance ist, das unser normaler Schaden einen kritischen Treffer erzielt. Hier gilt das gleich wie für Zaubermacht. Intelligenz erhöht auch die Zaubertreffer.

kritische Kraft - Dieser Wert erhöht Prozentual den Schaden, den ein kritischer Treffer verursacht und steht damit in Abhängigkeit. Mehr kritische Kraft bedeutet also, das eure kritischen Treffer also noch mehr Schaden verursachen. Er hat aber keine Auswirkung auf den normalen Basisschaden und dieser Wert kann ausschließlich durch Ausrüstung erlangt werden und ist von keinem anderen Wert abhängig.

Zu der jeweiligen Gewichtung der einzelnen Attribute könnt ihr dann entsprechende Threads im Forum lesen, das würde hier und jetzt zu weit gehen. Für den Anfang reichen diese Infos völlig, damit man nicht gleich überfordert ist.

Nachzulesen sind die Werte im Charakterfenster (Standarkey: "C") unter der Rubrik: Statistik auf der linken Seite des Fensters.

Schaden, Schadensart, Verteidigung

Das System im Konzept doch relativ einfach, jedoch in den Feinheit doch verzwickt. Rift trennt ganz grundsätzlich zwischen körperlichem und magischem/sonstigem Schaden. Simpel und einfach gesagt: alles was durch Schläge gewirkt wird, ist körperlich; alles was durch Elemente gewirkt wird ist magisch/sonstiges.

Die Schadensart steht immer im Tooltip der jeweiligen Fertigkeit. Einfach die Maus drüber halten und lesen. Fertigkeit XY verusacht xxx Luftschaden oder Fertigkeit xy verursacht xxx körperlichen Schaden. Beim Magier gibts nicht viel zu raten: Magischer Schaden is unser Ding 

Schaden:

Magischer Schaden im Gegensatz zum körperlichen Schaden wird zunächst nicht davon beeinflusst, welchen Rüstungstyp der Gegner trägt. Es ist erstmal gleichgültig, ob er Leder, Kette oder Stoff anhat. Als Pyromant würde man böse sagen: Alles was in der Rüstung steckt, brennt gleich gut 
Der Schaden selbst erhöht sich durch unsere Attribute, wie oben schon beschrieben.

Schadensart

Rift trennt den magischen Schaden nochmal auf. Gut zu sehen, wenn ihr "C" drückt und unter Statistik mal unter Verteidigung schaut. Todesschaden, Feuerschaden, Luftschaden, Lebensschaden, etc. werden da aufgeführt. Bei jedem unserer Zauber steht dabei, welche Schadensart er verursacht. Bsp Hexer: Todesschaden.

Synergien zwischen den jeweiligen Seelen entstehen oft dadurch, das sie die gleiche oder eine ähnliche Schadensart verursachen. Beispiel: Nekromant und Hexer / Elementalist und Pyromant / Elementalist und Sturmrufer / Vorbote und Chloromant.

Gegner sind in Ihrer Verteidigung unterschiedlich, was den Schadenstyp und eventuell die Schadensart betrifft. Im Extremfall könnte ein Gegner also gegen körperlichen Schaden immun sein, aber dafür erhöhten magischen Schaden erleiden und umgekehrt. Rift trennt grundsätzlich wenig die einzelnen Arten des magischen Schadens bei Gegnern. Es spielt also zu 95% keine Rolle, ob ihr den Gegner mit Feuerbällen beharkt oder mit Eiszaubern oder Todesmagie.

Verteidigung

Verteidigung wird aufgeteilt in "Rüstung" und "Widerstände. Beides zu finden unter "C" - Statistik. Der Rüstungswert steht im oberen Teil des Fensters. Die Widerstände werden unten aufgelistet. Einfach die Maus drüber halten für einen Tooltip und die sich ergebenden Reduzierungen.

"Rüstung" ist für die Abwehr des körperlichen Schadens. Als Magier mit Stoff logischerweise keine gute Verteidigung.

Widerstände gelten für magischen/sonstigen Schaden. Wie resistent ist man gegen Feuer oder Todesschaden beispielsweise. Für einige Gegner - gerade Bosse - sehr interessant.

Wie verteidigt sich nun der Magier? Die beste Verteidigung für unsereins ist natürlich der Angriff. Alles töten, bevor es uns erreichen kann. Die zweite Möglichkeit ist ein Begleiter (Nekromant, Elementalist), der die Gegner an sich bindet und wir in Ruhe zaubern können. Ansonsten gilt, dass Gegner verlangsamt werden könne (Sturmrufer) oder man sie gar bewegungsunfähig macht (Beherrscher). Letzte Möglichkeit ist schlicht die Eigenheilung (Chloromant).

Im Wesentlichen ist hier eure eigene Spielweise gefragt. Einige Varianten spielen sich am Anfang vielleicht weniger "gut" aber dafür später wesentlich besser. Ihr habt die Wahl frei nach dem Motto: TESTEN!!!!


Mana & Ladung

Ich denke, dass es allseits bekannt ist, was Mana ist. Für die absoluten Neulinge unter euch: MANA
Der Manabalken ist blau und direkt unter eurer Gesundheitsleiste. Viel wichtiger allerdings: anhand dieses Balkens sieht man beim Gegner sehr zügig, ob es ein Magier/Kleriker (Manaklasse) ist oder eher ein Nahkämpfer/Fernkämpfer. Einige eurer Fertigkeiten benötigen Mana beim Gegner oder sind eben nur sinnvoll, wenn der Gegner Mana hat.

Die aktuelle Grenze liegt derzeit bei 17.000 und soweit ich das überblicke, hat jede Seele eine Möglichkeit (auch im Kampf) Mana zu regenerieren. Wie schnell ihr Mana außerhalb des Kampfes regeneriert, hängt primär von eurer Intelligenz ab. Bei einigen Kämpfen kann ein gutes Manamanagment durchaus knifflig sein.

Ladung: Ladung ist der unterste Balken in Eurer Portraitanzeige, quasi unter dem Mana. Am Beginn eines Kampfes oft leer. Ladungsaufbau erfolgt über das Nutzen von Fertigkeiten. Haltet einfach die Maus über eine Fertigkeit, die ihr zaubert (Bsp: Feuerball). Dort seht ihr im Tooltip, ob und wieviel Ladung die jeweilige Fertigkeit erzeugt.
Grundsätzlich hat man 100 Ladungspunkte. Einige Seelen haben Fertigkeiten, um die maximale Ladungsmenge zu erhöhen.

Was mache ich mit Ladung? Drückt einfach mal "P" (Standardbelegung) und im erscheinenden Fenster sollten auf der linken Seite die drei Seelen erscheinen, die ihr aktuell als Rolle geladen habt. Klickt die Seelen alle durch und ihr werdet sehen, das eure nutzbaren Fertigkeiten dort in Kategorien aufgeführt sind. Jetzt sucht nach einer Kategorie "Ladungsverbraucher". Haltet über eine Fertigkeit die Maus und im Tooltip wird dann mitgeteilt, was genau geschieht. Meistens erhöhen Ladungsverbraucher den eigenen Schaden: innere Ladung (Pyromant)

Ist eure Ladung verbracht, endet auch der Effekt der jeweiligen Fertigkeit. Für Details könnt ihr dann die einzelnen Threads hier im Forum lesen oder auch die jeweiligen Tooltips zu den einzelnen Fertigkeiten. Zur grundsätzlichen Funktion/Verständnis genügt das erstmal.