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Donnerstag, 6. März 2014

Kleriker -Die Seelen

Die Seelen
Nahkampf/Tank-Seelen

Die drei Nahkampfseelen sind sehr unterschiedlich ausgeprägt, da jeder sein eigenen Spezialitäten hat. Alle drei haben die Null-Wurzelfähigkeit 'Glaube im Tun', welche Angriffskraft, kritische Trefferwertung und Trefferwertung um den Wert von Zaubermacht, kritische Zaubertrefferwertung und Fokus steigen lässt. Dadurch können diese Seelen die gleiche Ausrüstung tragen wie die anderen auch.

Der Rächer
Rolle: Tank / (Nahkämpfer/Heilsupport)
Seelenmerkmal: Dogmen

Der Rächer ist ein guter Tank der alle Fähigkeiten hat, die man zum tanken braucht. Getankt wird in der Tankhaltung 'Geste der Führung', welche Ausdauer, Rüstung und Bedrohung erhöht, jedoch jeglichen Schaden und Heilung mit Fertigkeiten anderer Seelen senkt. Der Rächer hat ausserdem mehrere 'Oh-Shit'-Buttons die einiges retten können, oder ihn extra starke Angriffe überleben lassen. Zu guter Letzt kann er noch einen gefallenen Verbündeten im Kampf wiederbeleben.

Mit der Haltung Geste der Ehre, kann man aber auch gut den Heiler unterstützen und etwas Schaden machen, aber um als richtiger Heiler oder DD durchzugehen, fehlen die Möglichkeiten Fertigkeitspunkte in Schadens- und/oder Heilungserhöhende Talente zu stecken. Aber in Kombination mit dem Inquisitor und/oder der Schildwache/Läuterer kann man einiges erreichen.

Der Schamane
Rolle: MeleeDPS
Speziell: Reaktive Fähigkeiten

Der Schamane ist ein Nahkämpfer der sowohl auf einzelne, als auch auf mehrere Ziele effektiv in Nahkampfreichweite Schaden machen kann. Ausserdem ist der Schamane stark Abhängig von kritischen Treffern, da einige seiner Mechaniken darauf aufbauen. Und durch seine 31ige Branch-Fertigkeit kann er alle 2 min für 7s allen seinen Nahkampfattacken eine 100%ige kritische Trefferchance geben.

Der Druide
Rolle: MeleeDPS
Speziell: Feenbegleiter (Satyr (DD), Fee (Heilerin))

In der Druidenseele liegt der Fokus ganz klar auf der Stärkung der Begleiter, dementsprechend schlägt der Satyr auch ganz gut zu. Mit Wut der Fee und Vereinter Einsatz hat man ausserdem noch die Möglichkeiten die Begleiter weiter zu stärken. Die Grosse Fee ist als Heilerin konzipiert und kann als Unterstützung des Heilers dienen oder beim Questen die Downtimes verringern, falls man auf den Schaden der Satyr verzichten will. Wichtig ist zu beachten, dass die Begleiter des Druiden sich nicht als Tanks eignen, sie generieren kaum Aggro und halten nicht viel aus.

Die kleine Fee wird nur solange benutzt, bis man die anderen Begleiter hat, da sie nicht weiter als Stufe 30 aufsteigt.

Heiler-Seelen

Alle drei Heiler-Seelen haben ihre Vorzüge und ein Heilerteam sollte immer aus möglichst verschiedenen Heilern bestehen. Allgemein kann jeder Heiler Flüche, Vergiftungen und Krankheiten entfernen, ausserhalb des Kampfes wiederbeleben, ein bisschen Schaden machen (zum Questen), hat Selbstverteidigungsmechanismen und jeder hat verschiedene CD's um Schadensspitzen zu meistern.

Der Läuterer
Rolle: Heiler
Speziell: Direktheilzauber/Absorb

Der Läuterer ist ein Heiler der sich stark auf schadensabsorbierende Effekte spezialisieren kann. Man bekommt ausserdem alle Tools die man braucht um das überleben eines Tanks problemlos zu sichern, auch wenn einmal mehr Schaden reinkommt. Man hat aber keine Fähigkeiten um effektiv mehrere Ziele zu heilen, entsprechend kann es in Instanzen manchmal etwas brenzlig werden wenn viel Gruppenschaden reinkommt.

Die Schildwache
Rolle: Heiler
Speziell: Dirketheilzauber//Gruppen-/Raidheilung

Die Schildwache hat verschiedene Möglichkeiten einzelne als auch mehrere Ziele zu heilen. Die Gruppenheilzauber können zwar stark aufgebessert werden, sind aber sehr kostspielig und erst Effektiv wenn auch genug Zeile Schaden genommen haben und keine Heilung als Überheilung endet. Die Schildwache ist ausserdem der einzige geistliche Heiler der auch im Kampf wiederbeleben kann.


Der Bewahrer
Rolle: Heiler
Speziell: HoT's

Der Bewahrer hat eine Vielzahl an HoT's. Zum einen hat er verschiedene HoT's die Tankheilung ermöglichen sollten, zum anderen hat er HoT's die mehrere Gruppen oder Raidmitglieder heilen. Hier findet man ausserdem eine Möglichkeit Verlangsamungseffekte zu entfernen.


Fernkampf-Seelen

Beide Seelen bieten möglichkeiten Nahkämpfer auf Distanz zu halten und Caster/Heiler am zaubern zu hindern oder zumindest zu verlangsamen.

Der Inquisitor
Rolle: CasterDPS
Speziell: DoT's/Singeltarget

Der Inquisitor verursachten den meisten Schaden durch seine DoT's und benutzt 'Strafender Blitz' als Filler-Spell. Durch seine DoT-Lastigkeit hat er über Multidotting ein gutes AoE-Schadenspotenzial. Richtig geskillt hat er durch seine DoT's auch eine starke Selbstheilung.


Der Kabbalist
Rolle: CasterDPS
Speziell: AoE-Schaden

Beim Kabbalist haben fast alle Fähigkeiten eine AoE- oder Multitarget-Komponente. Dementsprechend sind auch viele Fähigkeiten nicht effektiv, wenn nur ein Ziel vorhanden ist. Er hat ausserdem verschiedene mächtige CC`s, wie zum Beispiel einige Gegner in einem Umkreis an einen Punkt ziehen und verlangsamen.


Templer (PvP)

Der Templer ist die PvP-Seele und bietet nur Vorteile gegen andere Spieler. Dafür sind die Boni gegen andere Spieler sehr stark und Skillungen ohne diese Seele könnten schnell unterliegen im PvP.